条顿武士 发表于 2013-4-26 22:23:46

【翔鹰帝国年度原创战役荟萃】2013年年度战役横评(列表更新至8月中旬)



截止至2013年8月末,在论坛发布的帝国时代2单机原创战役共有103部。本帖将随着新战役的发布陆续更新,但是不会计算即将举办的火箭筒杯和翔鹰电影节参赛作品。



一、关于测评:
横向评测,意在整理与总结,在给玩家推荐的同时,也带给作者一些意见和反馈。本年度的评委组由劇情狂、dad454、孟雨亲王、条顿武士组成。评委将就各个战役给出详细五分制评分或者粗略五分制,(单项评分的顺序是:娱乐性、平衡性、创新性、地图设计、剧情/提示,详细评分规则见战役百家谈版的版规,这里就不累述了),同时会横向比较给出一个推荐度(0~5之间,以星星数目表示,空心星星代表0.5,实心星星代表1.0),推荐度越高的作品,相对来说更加值得玩家去尝试。

二、关于参与:
如果大家对某一部战役也有自己的看法,亦可以跟帖发表评论,我会择优编辑到测评栏内,并给予耕战奖励。


现有作品按战役类型分类如下:

2L:混合型

3L:建设毁灭型

4L:定量过关型

5L:角色扮演型

6L:小游戏

7L:帝国电影

8L:其他


条顿武士 发表于 2013-4-26 22:39:06

Mix:混合型(7部)



名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分
__"乱世王朝"__Mc.Mr_无敌 混合★★大型
可玩性:2
開幕電影水平尚可,而正章關卡則屬於角色扮演類型,不過遊戲設計顯然未盡妥當。就以初期儲錢任務為例,錯誤地方已經多不勝數:一是玩家如果購買高價道具,就有可能導致永遠無法達致目標;二、成功護送貿易馬車到達目的地後,因為貿易馬車被改變所有權給電腦遊戲者而會亂跑,結果他們有可能會衝進敵陣被殺而令遊戲失敗;三、實際前往太湖路線不止經過土匪營寨一條,遊戲者很大可能會走錯路直接遭到下關敵人圍攻;四、玩家其實沒有必要殺死來搶寶石的神秘人,於是其從屬的「挨打」玩家外交關係可能一直不會改變回來。
平衡性:2
作者自身設計對平衡性掌握其實沒有太多問題,初期任務比較簡單,守城任務開始難易度則開始增加,然而實際觸發事件設定錯誤經常會導致沒有理由的遊戲失敗,加上遊戲開始出現在作者意料之外的敵人部隊(像「挨打」備用部隊可能因搶寶石任務攻擊玩家),結果使得遊戲嚴重失衡。
創新性:2-
若不考慮破天荒的劇情故事設定,本作似乎沒什麼亮眼的創新之處,唯一值得提及的大概是商店購買兵權道具此一概念並不多見。
地圖設計:3-
作者比較擅長繪製野外地形,草地、樹林美觀程度不俗,可惜在城內卻完全是另一種景況,除了太湖以外各地建築物的擺放方式幾近慘不忍睹,特別作者不知何故喜歡利用海拔將城鎮中心的構件解體,但其視覺效果顯然不太理想。
故事指示:2
指示文字很多時候有等於無(例如一開始的「在城中找點事做」就沒有半點意義),當中甚至還有一些存在誤導成份(譬如鏢局任務「同意點房子」實際是要遊戲者選擇軍營),此外玩家每次獲得部隊亦沒有任何訊息或改變視野效果作為提示。同時,本作故事背景與劇情進程存在著許多不合理的地方,雖然作者說了自己是在「編造年代」,各種歷史地理錯位可以暫且不論,然而電影出現從公元前五八四年跳到公元前五八五年的錯誤恐怕真的無法令人接受,至於故事情節絕大部分都去到叫人吐血的程度,像是楚易開場突然從擔心山越變成叫兒子去做任務,書院教書先生蘇哈大巴說一句「唔送錢」,長孫家族「太上老」無故給玩家送錢與教武功,算命師馬天宇說主角命犯「戰鬥運」……總而言之,只能說我們欣賞作者設計中國風格題材戰役的努力,但是他在學習傳統文化知識方面尚有很大進步空間。

总评:2.22.2
幽冥永恒命运 混合☆大型AOFE娱乐性 1
我才不跟遗朝AI玩死斗!!!!
平衡性 1
第一关极水,后两关都是开局上万资源的死亡竞技。
创新性 1
遗朝的喷火塔和巨龙可以算创新么?
地图设计 3-
完全就是随机地图。
剧情/提示 1
请原谅我等凡人无法理解幽冥界的剧情、、、

1/1/1/3-/1=1.41.4
神话时代-亚特兰蒂斯战役灯泡 混合☆大型
娱乐性 1
第一关用巨投屠杀AI进攻的敌军队列最有爱了~
平衡性 1
难度非常低。前两关根本没有用到完成特定任务后能力变态的主角,第三关走到目的地就赢了,第四关看似很难实际只要手不残脑不残即轻松通过。
创新性 1
唯一勉强可以算作创新的故事背景,它是个仿的。
地图设计 1
几乎纯草地、地形不能再平坦、建筑严格按照格子排列;作者想要做好图,还需苦练些时日。
剧情/提示 1
4关总共信息量不到250字,又一个考验我脑补能力的。主角身旁的僧侣怎么就背叛了他?没有交代清楚;各个关卡之间也毫无过渡。

总评:1.01.0
情义难断贺岁版 天日混合★★★★中型
讓我們用今天的水平來重新審視一下日師差不多十年前的作品……
可玩性:4-
戰役的內容以定量過關為主而以解謎為輔,途中穿插大量精彩過場電影,可惜篇幅之多似乎顯得有點喧賓奪主,亦削減了實際遊戲時間長度。每個關卡各有特色,譬如第一關有兩種不同陷阱可供玩家利用,第三關有考慮遊戲者智慧的謎題,第四關則有宏大的兩國軍隊對陣,不過第二關的抵抗伏兵也許應該採取定時防守模式而非全殲敵人,這樣將會有助延長遊戲時間,而且更加合符故事情節。
平衡性:3+
戰役內容基本分為四關:前兩關屬於小型的定量過關任務,難易度亦比較容易,而第三關屬於解謎性質,提示內容雖然不算易懂,但是實際上卻容許玩家透過謝夫羅得大法蒙混過去,可是去到最後一關的大規模定量過關決戰以後,遊戲難度卻可能會給玩家突然暴增的感覺。其他比較明顯的失誤有首關敵人可能忽視圍牆,以及次關敵人不會攻擊閘門。
創新性:4-
九重天牢的八卦方位陷阱設計是最能夠體現本戰役創新性的一環,事實上到今天我們似乎都沒有看見其他作品能夠如此巧妙將中國傳統文化元素融入戰役情節當中。此外,提示文字又介紹了各種單位在部隊中的地位與作用,這類資訊同樣在主流戰役裡並不多見。
地圖美工:4-
老作品的地圖美工表現總是會慢慢被時代發展拋離,而本戰役同樣無法避免相同狀況。在欠缺各種隱藏單位、密鋪及其他特效的加持下,地圖的許多場景從今天看來恐怕的確略嫌簡陋,特別是一開始的議事廳、狹道等地方可能會讓人感覺有些許粗糙,至於山間小屋亦有一些不自然的地方(過量的魚與裝飾物)。不過,最終決戰場地裡混合地形及海拔的應用依然還是高於近人平均水準。
故事指示:5-
不考慮作者於論壇及其他地方發布的附加資訊,戰役本身故事不算太長,劇情亦有未盡深入之處,然而古雅的筆觸卻相當值得效法,特別是在今天卑俗語言或題材盛行的風氣之下,這種清流風格更加需要加以提倡。指示文字方面,各關任務目標訊息明顯、提示內容充足,遊戲者在多數時候都會知道自己應該要做的事,唯一例外可能就是九重天牢陷阱情節一段對於年輕玩家來說可能程度太難。

总评:4.04.0
雾夜之光---第一章(血与刃)CQJ-丝丝记忆混合★★★★★中型
暂无暂无
阴羽苍狼max1110混合★中型
本作是一部空有大作架构的粗糙作品。前期玩家需要通过树林围城的迷宫找到自己的城镇中心,后期就是纯粹的建设毁灭了。作者增加了土著人的可结盟可雇佣骑兵的调剂元素,但是游戏的可玩性还是太低了。地图方面更是一片绿色,只是把路线和框架勾画了出来,故事方面,由于没有看过作者所提到的小说,所以一进去也是一头雾水,提示方面倒是比较详细。
另外本作存在AI损坏的问题,不过只是针对与森林中的敌人,所以不会影响游戏进行。

2/1/2/2/2 == 1.81.8
小战役lhwlhw混合★小型

1.8

条顿武士 发表于 2013-4-26 22:39:47

B&D:毁灭建设(24部)


名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分

战争的残酷,硝烟弥漫!永恒命运 建设毁灭☆大型AOFE遗朝死斗地图。(3V5)

1/1/1/1/1 == 1.01.0
徐庶定计取樊城axl1228建设毁灭☆中型
地图似乎是用随机地图改的,其中一些人工痕迹明显的部分让玩家行军时很不舒服,事件设置也较为不严谨。
因为绝对不能让八门金锁阵的大军攻过来——话说曹仁将军你集结了这么多大军何苦摆什么阵势,直接攻进来啊——所以应让赵云出城触发八门金锁阵启动事件,但是那个八门金锁阵中精兵绝非提示中所说的那么好破解,更万万不能如提示中所说,让刘关张冲进阵内——刘备死了可是直接失败的。提示中所谓的宝物只是一些圣物,以这张地图的资源储量万万没到指望这些黄金的地步,何况其距离我方大营的距离也很远。实际上玩家完全可以在不理会八门金锁阵内的曹仁的情况下直接杀死“负伤的曹仁”赢得胜利,他站的太靠边缘了……若是触发了曹仁受伤事件反而麻烦一些。
总的来说制造的比较不用心,游戏性大多仰仗帝国原本的建设毁灭特征。八门金锁阵内的敌兵强而无用,敌城势力强大但若启动斩首行动却轻而易举。是各方面都较为不严谨的一部战役,诚意是较为有限的,提示还算是有内容,然而一部分内容并不实际。

1/1/1/2/2 == 1.41.4
不是无聊到快死了别进来QQ企鹅治病
建设毁灭☆大型AOFE遗朝随机地图。(我方能通过触发生产喷火龙和工程塔这两个鸡肋无比的单位、敌军处于混战状态且经常投降)

1+/1/1+/1/1 == 1.01.0
漠北之狼·序章DennisV建设毁灭★★巨型
第一关应该是参考了经典蒙古战役的设计思路,通过摧毁各个部落的城镇中心征服之并获得一定的好处。事件设计的比较简陋,除了上述提到的之外也没多少其他内容了。而初期你的盟友在提示中显示是与深蓝色的势力为敌才暂时与你合作,不过一上来他们倒是会拿浅蓝色开刀……跟着他们浑水摸鱼的话就能够快速击败一个势力,大致是这样的流程。作者使用禁止选项来禁止玩家造一部分建筑物和研发一些科技时,没有意识到这样禁止以后即使通过触发也是无法获得它们的,可见应该是没有进行基本的测试。而除了并不算多的触发事件外,大致可以把这个当成8人随机地图来玩,提示大致上把能说的内容都说了,地图属于随机地图,都是中规中矩。
第二关就比较乏善可陈,这个地图我不知道是自己刷出来的还是随机的时候恰巧随机到了比较烂的一张……敌人的配置完全无脑化,以区域内对象为条件的触发也因为区域内有个旗子导致直接发生事件于是一上来玩家就会因为顺序紊乱而摸不到头脑……实在是没什么意思。而且提示居然什么也不写了,要不要这么懒……
第一关:3/2/2/3/3 == 2.6
第二关:1/1/1/2/1 == 1.2
总评:2.42.4
朝鲜战争梁小海建设毁灭☆大型AOFE娱乐性 1
胜利条件不明,消灭所有敌人仍然没有胜利。
平衡性 1
随心所欲的摆上一群单位,做几个加攻加血触发,开几个循环出兵,完全没有平衡性。
创新性 1
使用了官方 露梁海战 地图,连提示文本信息都没有改。
地图 1
地图仅仅是在官方 露梁海战 地图上做了不到10%的修改而来。
故事/提示 1
除了开场的一句话以外完全没有。还有改了几个单位名字。

1/1/1/1/1 == 1.0
1.0
波斯的崛起ericzhu建设毁灭★大型MOD本作使用了帝国1MOD,即发展的模式和单位的能力全部来源于帝国时代1。本作分三个关卡,第一二个为建设毁灭,第三个是定量过关类型。故事背景虽是以历史上波斯帝国的兴起为蓝本,但是着墨实在太少,需要玩家大量脑部才能有带入感。地图设计是个严重的问题,第一二关是根据默认随机地图改编,但是为了增加场面效果,敌人的单位数量实在太多,第二关甚至还为三个敌人都动用了一秒种一兵的无限出兵…不过由于AI损坏的原因,本作的敌人不会主动进攻,我们只需要安心发展,之后造投石车把敌人拍成尸体就行了…第三关更是大群部队直接在几近空旷的大刷子地图上直接面对面开展,我方有600部队,敌人号称三百勇士,却实际上有400人左右的部队,而且能力出众…由于帝国二限制一次框选只能控制40单位,指挥这种大兵团作战对玩家来说的确是个考验…第二关是本作中思路比较好的一关,加入了一些战场事件:摧毁敌人军营可以获得资源奖励和一个剑士,也有摧毁制定建筑和发展到指定时代敌人会进攻的设定(但是由于触发和AI问题,失效)。不过相对于几近漫长的投石车(或者眼镜蛇车)消灭密密麻麻敌人的时间,这些细节的东西对游戏整体的影响甚少,所造成的娱乐性也折扣很多。

2/1/1/1/2 == 1.41.4
泰姆瑞尔之歌QQXYHM建设毁灭★☆大型
地图设计是本作的亮点,中东、埃及、波斯湾。除了按照实际地理位置绘制的轮廓之外,作者也在地图中的一些位置增加了与地理条件相对应的特有元素,例如尼罗河两岸的果从和农田,荒凉大漠中匈奴骑兵守护着的圣物等等,也会有野外的盖亚单位等待玩家去寻找,各势力的分布位置也算符合现实,但是作为敌人的电脑玩家初始位置却十分狭小,到后期也有点发育不良;玩家周围确实四通八达,又有盟友们助阵,总体来说难度上还是偏向简单了。
在正式的建设毁灭主菜开始前有一段剧情引入,但是由于AI的问题,可能会出现电脑的非正常干预,例如匈奴突然展开攻击等,这点需要注意。

2/2/2/3/2 == 2.22.2
中国本部地图Hoomenkoa建设毁灭★★★巨型AOFE 非常漂亮的中国地图,西至西藏雪原,东道朝鲜半岛,每一个山峦沟壑河流岛屿都勾画地十分细致,与现实中的情况基本吻合。制作水平绝对在自带的真实世界地图之上。不过本作作为战役来看只是单纯的建设毁灭,如果可以加入一些战场事件,或者制作出定量过关类型的版本,亦或是发展成夺城式战役,相信都会使本作的吸引力锦上添花。

2/2/2/4/1 == 2.22.2
决战东亚j1097900251建设毁灭★★★巨型



2.2
高山上的部落xiaogaoyang建设毁灭★★★巨型



2.2
明朝的崛起李超建设毁灭★★★巨型


2.2
高资源小岛混战迷失者建设毁灭★★★巨型


2.2
六国之争邢捕头建设毁灭★★★巨型

2.2
大明全面战争无极天尊建设毁灭★★★巨型

2.2
城市大战重骑兵建设毁灭★★★巨型

2.2
城市战争重骑兵建设毁灭★★★巨型

2.2
反恐战争Mc.Mr_无敌建设毁灭★★★巨型

2.2
阿兹特克——美洲风云巅峰.破晓建设毁灭★★★巨型

2.2
匈奴人在东方第三场巅峰.破晓建设毁灭★★★巨型

2.2
钓鱼岛之战至尊丶昊少建设毁灭★★★巨型

2.2
匈奴在东方最终版巅峰.破晓建设毁灭★★★巨型

2.2
莱茵河之路Ductos建设毁灭★★★巨型

2.2
英格兰的逆袭~Vic_Viper~建设毁灭★★★巨型

2.2
不知道起什莫名字lhwlhw建设毁灭★★★巨型

2.2

条顿武士 发表于 2013-4-26 22:39:50

FF:定量过关(35部)


名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分

钓鱼城之战幻影の仔定量过关★★★★★大型
娱乐性:5-
平衡性:4
六年磨一剑的巨制。本作在南宋抗蒙的大背景下所展开,玩家将扮演蜀中钓鱼台城守将王坚及其手下将军张钰、王立,围绕守卫钓鱼城开展一系列丰富精彩的任务。包括截营、守城、运送、海战、潜入、刺杀等等,多数任务以大场面的定量过关形式呈现,其中也不乏潜入军营刺杀蒙哥等新奇的任务形式,多达10个的任务数量也大大丰富了战役的内涵。抗击侵略的主题下,配合激动人心的背景音乐,体验大规模战斗的快感,看着宋朝的步兵围绕着破损的城墙坚持到最后一兵一卒,而蒙古的骑兵在诸葛弩箭的扫射下成片翻到,不禁让人大呼过瘾。
不过本作在平衡性的方面存在一些问题,虽然三个难度的分级整体来说难而能过,但是游戏后期,特别是从水战护送张钰回城之后,难度的突然增加让人很不适应。笔者第一次玩是在中等难度下,前面的战斗一路顺风顺水,控制好远程部队,迂回集中应付电脑绰绰有余,可是到了本作的倒数第二个关卡,步兵敢死队去摧毁攻城武器的战役,我在中等难度下挑战了不下数十次,却依然没办法通过,更不用说困难难度了。其中潜入任务和刺杀蒙哥的关卡,也由于运气原因有着相当的难度。本作在难度均衡性的方面还需要改善。
创新性:5-
本作在风格上比较接近尼克的《君士坦丁堡的陷落》,均是围绕着一个城池的攻守大战,通过不同人物的视角展开,融入大大小小的任务,最后转入决战。所以在关卡的内容上也和传统的定量过关形式有相似之处。截营、小范围守卫到最终的大决战都是玩家熟悉的关卡模式。但是本作的亮点在于丰富的战场事件的运用和组合。截营作战虽然有两次,但是一次是一支部队两方进攻,需要提防敌人的哨兵并且注意速战速决;另一次则是三路进攻一方,玩家要在意的是保存己方实力。虽然是同样的关卡模式,但是通过不同的任务目标以及不同的战场事件,可以创造出不同的战术和策略,这点是在如今创新匮乏的时代,是一个制作者难能可贵之处。另外,刺客潜入和刺杀处的随机事件也是本作独创的亮点所在,很让人眼前一亮的新模式,同时也不妨碍玩家上手,设计得比较成功。
地图设计:5
中国风地图,与幻影的前作《三国鼎立》相比,可谓承前启后,无论是在整体框架还是在细节修饰上都已经是顶级水平了。个人比较欣赏的设计在于断壁残垣的军营以及连接他们的野外小路;荒芜的农田、破败的城墙、枯木碎石,在本是明快风格的青山绿水之中勾勒出了战争的肃杀和残酷。城市、河道、战场的设计也都非常自然,堪称完美。
故事/提示:5
详细的历史背景介绍、古韵国风的人物对白、侦查栏中的地理信息和人物介绍,再配合以史诗般热血的剧情,本作作为历史题材的战役,已经竭尽所能地为玩家展现出了一段血泪抗争的历史画卷。任务提示和总体提示都十分到位,除了第二战中关于敌人两个营地的攻击顺序以及敌人哨兵的出现时机和路线的提示缺乏可能导致玩家需要进行读档尝试之外,并无可挑剔之处。

总评:4.8
作为准年度最佳战役,希望喜欢历史题材和中国题材战役的玩家务必要进行尝试。4.8
凯斯拉要塞上部天命圣骑定量过关★★★★★中型
这不是一个战役。
并非玩笑,大智兄今年推出的这部重磅力作,确实不能说是一部战役,而分明是以帝国战役为载体创造的一部西式小说。
任务与提示栏被正常来说完全不应出现在这里的文字所占据,但这无可厚非,因你本也不需那些本应出现在这里的文字。
这部作品不存在严格意义上的娱乐性,平衡性,因此恕我无法进行评分。从有玩家操作这一点来看其并非电影,但即使玩家的操作也不过是故事进行的一部分而已。整个战役的全部要塞大多在服务于故事的叙述,而因其题材的特殊性,也恕我无法叙述故事题材以便剧透……
因为是上部,因此这只是一个未完的作品,从目前来看,故事尚未叙述完整,因此恕我直言,并不推荐此时来玩这部作品,而是待其完成之日。
故事叙述方面,可以看出大智兄已经吃透了西式的写作手段,文笔当是极佳,他日此作完成之时,当为帝国界又一里程碑。无
帝国战神之无双第三章:圣骑士旋风望明月心悲凉 定量过关★☆中型
本作延續前集故事,敵人轉變為聖騎士帝國,地圖美工與平衡度略有改善,然而整體視覺修飾仍然比較匱乏,遊戲遊戲除了最後一戰亦是傾向簡單。劇情雖然比較前作詳細盡,可是也有部分情節存在沿用舊橋段嫌疑,此外作者經常假定玩家行動必然依照指示,導致不少地方會出現觸發後起情節的情況,譬如一開始未取得武器材料已經可以指揮帝國軍迎擊聖騎士,往城後的隧道也沒限制特定人物使用,另外個別細節有點不合情理,像是擁有大量箭塔的部落與豪華的衝撞車。

2/3/1/2/3 == 2.22.2
莫特传奇第一章Mc.Mr_无敌 定量过关★★★☆大型
可玩性:4-
兩關都是定量過關模式,不過第一關「爭奪戰」容許在地圖上自由活動,第二關「西里薩決戰」則是劃定作戰區域並分開前後兩部分進行。遊戲流程基本十分順暢,沒有什麼讓遊戲無法繼續的臭蟲。此外,第一關「爭奪戰」存在幾項失誤:一是如果玩家初戰後繞道攻襲理查德的話,他就不能順利撤退而讓遊戲快速勝利;二是玩家如果成功守著中央軍營反而不會獲得援軍,至於速攻殺死敵將使得友軍殘存部隊過多更會導致遊戲跳出(原因是全地圖指派物件觸發事件效果);三是遊戲前期如果玩家接近理查德的西部營地,可能引誘敵軍傾巢而出。

平衡性:4-
作者設置三個難度可供玩家選擇,不過由於各難易度差別主要是增減敵方單位能力值,故此經常會出現敵方小兵比較我軍英雄還要強大的情況;同時,由於玩家擁有大量遠程攻擊部隊,因此無論敵人能力高低遊戲者多數都會選擇透過近戰部隊卡位再用弓兵在後射擊的戰法,結果反而令遊戲難易度差別無法真正得到體現。順帶一提,最後決戰我軍四名部隊長官能力竟然遠遜屬下,同樣叫人哭笑不得。

創新性:2
定量過關類型戰役需要玩家選擇物件觸發事件算是聞所未聞,不過負面影響多於正面效果。

地圖設計:4-
兩關地圖都有平均以上水準,可是作者似乎沒有留意海拔差割裂峭壁圖像的問題。值得一提的是,作者其他戰役地圖都有城內觀感不如野外情況,不過這在本作略有改善。

故事指示:3+
指示訊息尚算豐富,但有部份內容存在誤導成份(例如是「劍克射」),文字不知何故經常採用不尋常的語調,而標點特號總是看見許多突兀的引號。故事背景設定整體有欠缺深入,對白、職稱、角色姓名都給人格格不入的感覺(像中國風的「大將軍」與現代風的「戰鬥機」等語),同時許多情節未見充分交代。
3.4
超级菜鸟战役--运动战ericzhu定量过关☆中型MOD大草地撒兵对砍系列。地图是草1,没有任何建筑,在中部、上部作者摆放了敌我两方的部队,游戏一开始就直接砍起来了。敌人以进展步兵为主,而我军大多数是弓箭手和掷矛兵。玩家需要做的无非就是操作一下远程部队,用放风筝的方式花大量的时间消灭地图上所有的敌人罢了。
1/1/1/1/1 == 1.01.0
四面围城 cr555 定量过关★★★大型
娱乐性 3-
攻城战,可以算作自娱自乐的类型。其实我方赢得毫无悬念,于是15分钟限时变得毫无意义,还不如设定一段时间/杀死特定目标之后给玩家多来几个巨型投石机。敌军循环出兵触发也只是降低了好感度。另外援军单位大量使用GAIA会有转化BUG(好在我用的HD版测试)。
平衡性 2
敌弱我强。除了15分钟限时以外没有什么难度。好在作者给了玩家选择四种攻城部队的自由,在通关之后可以尝试不同的战术。
创新性 2
有一点像骑士时代的诺伊斯攻城战,但实际差距还是比较远的;罕有令人眼前一亮的地方。
地图 3-
随机地图修改而来,我方军营布置比较整齐有序,但也就是一堆木栅栏围了个大帐篷;敌方城市双层城墙也中规中矩,城内建筑略显凌乱,与方方正正的城墙格格不入;所以说,城市的形状不要过于规则。
故事/提示 3
虽然没有什么剧情,但对任务和情报的介绍比较周全。

3-/2/2/3-/3 == 2.6
2.6
炮王战役jym_yuki 定量过关★★大型MOD 娱乐性 2+
指挥一个成吉思汗类的英雄带着一群狼和英雄火炮在7家Boom II AI 大混战中纵横经略还是蛮有趣的。但新鲜感也只是一时的,打到后来熟悉套路了就觉得有些无聊了。利用杀敌数做统计,完全不需要产生然后立刻杀死我方的一个单位的触发,这样总有生产单位的音效,影响心情。
平衡性 3-
加攻、买炮兵需要的金钱(杀敌数)门槛有点高,英雄升级也有些慢;最后无论如何都需要与一家AI单挑获胜,也略显的拖沓。敌方也会出现英雄,而且是好多个上千HP的,这也需要进行一些调整。
创新性 3
利用杀敌数作奖励的战役确实不少,但拿来打AI随机地图的我还是第一次见过。
地图 2
随机地图修改而来。
故事/提示 3-
这样的图不大需要文本信息,然而除了较为完整的提示以外就完全没有还是令人觉得有些浮躁。

2+/3-/3/2/3-=2.6
2.6
复仇者之歌望明月心悲凉定量过关★★大型
娱乐性 2
通篇都是复仇。仇恨会蒙蔽人的双眼。这世界上除了复仇还有很多值得做的事情,一味的用仇恨解决仇恨最终也只是将双方都毁灭掉。游戏中一再利用英雄的回血能力,导致过于任务拖沓,娱乐性大大降低。
平衡性 2
可以看出,作者对风筝战术的造诣很深,对勾引战术也颇有研究;可惜这些对大部分玩家太难,对笔者太水;能过且有耐心过的就过关了,否则就退了。希望作者能给不同任务安排合理而有适当差距的难度。
创新性 3
懂得借鉴别人的战役固然是好事,但是此作确实没有太多创新之处。
地图 3
作者在地图上还算用心,装饰物布置比较到位,但高地起伏只在前进道路上,战场仍然一马平川;最后的部分使用了大量竹林分割场景也令人感觉是在偷懒。
故事/提示 3+
提示相当到位,令人一目了然。序幕电影有些不明所以,但整体思路还算清晰。故事主要讲述主人公复仇的经历,其中狗血的收编了海盗和山贼精彩的情节,坑爹的中了神弓帝国王子一箭的突兀的认完就挂掉了的失散多年的父亲……等等,主角带领一群游兵散勇对抗帝国军队实在有些说不过去吧。

2/2/3/3/3+ == 2.62.6
超级菜鸟战役---条顿和波斯的大决战ericzhu 定量过关☆中型MOD大草地撒兵对砍系列。地图是草1,没有任何建筑,在中部、下部作者摆放了敌我两方的部队。敌人以骆驼战象为主,我军各种杂烩。本作可以理解为作者为了测试步兵时代的兵种而在地图编辑器里面随便放置了一些单位试试看。并不推荐大家尝试。
1/1/1/1/1 == 1.01.0
超级菜鸟级战役--杀象游戏ericzhu定量过关☆中型MOD 大草地撒兵对砍系列。地图是草1,没有任何建筑,在中部、上部作者摆放了敌我两方的部队,游戏一开始就直接砍起来了。敌人以战象为主,而我军的情况十分复杂,有火炮有弓箭,还有步兵MOD新增的攻击加成设置。但是玩家需要做的无非就是操作一下远程部队,用放风筝的方式花大量的时间消灭地图上所有的敌人罢了。或许玩家自己用编辑器摆一些单位砍一砍,可能不会浪费太多时间去跑腿。
1/1/1/1/1 == 1.01.0
大马亞士战斗Mc.Mr_无敌定量过关☆小型
敌友军士兵的分配有条理而行动井然有序,根据触发的设置按部就班发动进攻——这应该是作者想要达到的效果。但实际结果是敌军的行动远远比信息栏的警告快得多,当敌军大兵压境时信息栏才警告【敌军大军即将发进!】而信息栏跟我说亨利已经亲临前线的时候,这倒霉蛋早就被我射的奄奄一息了……于是看着永远慢了一步的提示,只好说【你说这个谁懂啊!】……
任务提示栏的内容还是比较多的,但是却并不落到实处,那个陷马坑我是拆了包才知道在哪的。而且虽然内容很多也很杂,但是却漏了最关键的“胜利条件”(杀死将军夺得战旗都无法获得胜利),而敌方又是无限出兵的触发,可能只有亲自堵住出兵点才有可能获胜。
应该是没有经过测试导致触发紊乱,就这方面来说完成度很低。不能说没有用心制作,但诚意依然有所欠缺。不考虑上述提到的一些问题,就战役本身的流程来说倒是还算凑合。

2/1/1/2/2 1.6故事/提示一栏本有机会得3分,无奈最重要的胜利条件完全没有提,使得这一项不得不低分1.6
战争传奇-前传997818815定量过关☆大型AOFE 娱乐性 1
指挥一群人横跨大半个地图给三个哨塔传信(由于设计失误,其实只要去一个就可以了),然后居然还要回去。
平衡性 1
似乎没什么难度吧。
创新性 1
让人满场来回跑没有一次战斗可以算作创新么……
地图 2
城市和村庄布置的还算有模有样。没用AI,村长就被放在一个石墙围成的笼子里……
故事/提示 2
提示中的故事背景和实际剧情八竿子打不到一起,但提示比较周全。不过我想说,主角村里居然比前线哨塔先得知敌情?

1/1/1/2/2=1.4
1.4
英雄传奇1.0vMc.Mr_无敌定量过关★★★大型
可玩:
遊戲本來是關於柳斌投軍擊敗蒙古人的角色扮演故事,不過實際進行途中卻以牽涉部隊操作為多,故此實際更接近定量過關型。各關任務種類變化尚算豐富,最大問題就是作者經常預設玩家完全依從既定路線進軍而不多以限制,導致祇要玩家稍稍不依主線劇情移動就有可能遭來路不明的大軍攻擊以致死無全屍。
平衡性:
作者設置三個難度可供玩家選擇,每個任務之間都會獲得一定補給兵力,不過整體來說遊戲還是傾向容易一方,尤其是蠻壘關購買道具效果適用於所有士兵一點對平衡性破壞作用最為嚴重。
創新:
功勳、官職系統有啟發性,可惜遊戲當中沒有實際應用多少;蠻壘關的叛變情節以及任務安排也有新意,不過同樣沒有深入挖掘。
地圖美工:
地圖美工水準在平均線以上,個別野外地方偶爾可見神來之筆,但很明顯作者並不擅長繪製城市或營地等人工場景,導致城內與城內的視覺反差頗大。
故事指示:
故事背景設定有點背離史實,公元七六六年時唐代宗的確在位,不過當時哪裡來的蒙古人呢?幽州淪陷就更不用說了!指示文字雖然不少,然而實際作用非常有限,一些重要故事情節(像道具店啟用)及遊戲功能(如功勳換能力)都完全沒有交代,此外每次過場後對下一個目標地點的揭示亦祇限於小地圖打開一下而已。

可玩:3+ 平衡:4- 創新:3- 地圖:4- 故事指示:3
总评:3.43.4
蜀汉传奇Courage声勇定量过关☆中型
进入游戏后习惯性的开了地图…发现本作只是在地图上随便放置一些部队,改个名字和能力,然后两军厮杀。虽然有两个关卡,但是总体来说除了第二关多出了曹操同盟外,基本上制作思路如出一辙,地图也是大片的空白和未装饰,至于故事和创意更是看不出眉目了。

1/1/1/1/1 == 1.21.2
守城进行时 2.1鲜浓番茄定量过关★中型MOD吐槽点很多的序幕电影…当主角被国王收留之后本以为接下去是主角成长为父报仇的故事。但是进入正章的我被震惊了……没有任何介绍和引入,只给了作者用Ge2改过的兵种和能力。只见开局之后,敌人莫名其妙的开始疯狂进攻…这时我开始反应过来本作可能是一部守城的战役,但是我却发现作者给出的获胜条件提示中,还需要玩家消灭所有敌人和完成精灵给出的任务。但是一点介绍和引导都没有情况下,如此不负责任的设计只能让玩家感觉十分混乱。
至于主角小y从五岁的小孩变成了成吉思汗的造型、主角和主要战场完全分开、一个5岁的小孩死了之后人类就会灭亡等等太过奇怪的设定我们暂且不理,光是作者修改过的很多奇怪属性的单位就可以让玩家玩得莫名其妙了,隐身攻击,无飞行道具的远程攻击…我方的部队看不到敌人就瞬间毙命。作者还设计了地雷系统,但是终究我是没有搞懂是用来做什么的…至于胜利,由于完全不了解作者的设计思路,根本无从谈起。
一个非常非常混乱的战役,也是制作态度上对玩家很不负责的自High作品。

1/2/2/2/2 == 1.81.8
十字军东征honor~~~定量过关★★★中型
本作虽然为作者的初作,但是整体的结构很有大作的风范,玩家在本作中将扮演东征的十字军战士,通过六个任务的推进,占领圣地耶路撒冷。本作有些类似《蛋壳之战》的风格,不过任务主要以进攻性的定量过关模式为主,前两个任务是继承兵力作战,后面的任务则是彼此独立进行的,从小规模的遭遇战和进攻营地,护送农民以及最终的大规模决战,形式十分丰富。在平衡性上,本作有三个难度分级,但只是根据敌我部队能力不同而区分,没有根据不同难度设计不同的事件和策略。前期的地图设计有细节装饰,有战场设计,很是不错,但是后期有点虎头蛇尾,耶路撒冷城内的布置和沙漠营地的布置和前半部分的地图水准差距比较大。而故事和提示方面,有历史介绍,有推进故事的对话,任务和提示都十分详尽,再注意一下排版就更好了。
不过由于作者的制作经验有所欠缺,在细节设计上存在一些不完善的地方,以至于影响到娱乐性的评分。首先是任务完成后的转场与衔接,所用的指派触发太过简单粗暴,尤其是第一二个任务之间。建议按照玩家部队的分类进行指派和转变所有权,并且要考虑到玩家是否可能行进到战场外的区域,会不会有卡住路的情况等等,多用一些触发来完善每一个衔接处的细节。另外就是触发的设计方面,在最后一个任务占领耶路撒冷清真寺的时候,“区域中的物件(>=)”和“区域中较少物件(<=)”没有分清楚,导致玩家只需要派一个士兵接近清真寺,无论清真寺周围有没有敌军都可以立刻占领完成任务,也希望作者能在以后的作品里更多的关注一些细节设置,技术上考虑不到的问题可以多多在论坛询问,这样作品的品质会更上一个台阶。

3/3/3/3/4 == 3.23.2
本能寺之变第六天信长定量过关★★中型
地图的设计有欺诈嫌疑,实际上只有中间的本能寺城池部分有所作用。我猜想作者本来是想做一个有引入情节的电影,然后开始战役中的本能寺守城,但是后来由于种种原因坑掉了,所以直接从主线开始。本作是一部守城战役,玩家需要扮演信长的卫队守卫本能寺和信长的安全,到了一定时间就会有强力的援军出现,进而反攻、消灭光秀。
作者为本作进行了难度分级,但是有点过于极端了,而且只通过了敌我兵种的能力来划分,大致分出了一定可以胜利的简单、有点难度的中等和连狂兄都过不去的难…当玩家接触战役的时候,那些极端的难度往往是无人问津的,如果简单难度也有一点点挑战,困难难度改变策略可以获胜,就会很好的服务于各种水平的玩家,并且增加玩家挑战的兴趣。
另外本作在设计方面存在一些疏漏,敌人的出兵点可以用士兵堵住,除了出兵点出来的士兵,其他既有士兵不会主动进攻,如果进攻配合AI的话相信会比较容易解决这样的问题。在故事方面,本作的历史背景作者有所交代、过程和结局的设计也算到位,除了一些对白过于简陋直白,总体来说比较不错。

2/3/2/2/3 == 2.4 2.4
毁灭之都aa665501定量过关★中型
作者把传统的定量过关模式加以改进,增加了用资源雇佣士兵的系统,并且设置了资源区令玩家控制农民采集资源,另外设置了购买农民的选项…但是本质上还是采资源、造兵、迎战定量的敌人。而且由于雇佣系统的存在,玩家能操纵的兵种种类减少到了四种,两种步兵和两种骑兵,全部都是近战兵会减少一定的对战乐趣。地图设计上区域化太过明显,而且战场上密密的铺放着好多花也有些奇怪,提示方面全靠从天而降的GM天之音来引导玩家注意埋伏和重整旗鼓,故事则是一片空白了。

2/2/2/2/1 == 1.81.8
江湖黑雨传shallkook定量过关★☆小型半成品未完待续的定量过关作品。世界观和游戏的架构都不错,武侠故事的背景,从主角求援铲除邪教开始,虽然作者在整部游戏中没有用到任务栏,但是任务的交接和完成还是比较连贯。大部分的任务是定量过关模式,玩家率领一大群冠军剑士和能力出众的主角杀土匪杀邪教,由于能力差距问题,基本上敌人只有待宰的份。地图设计比较粗糙,大刷子的树林围出区域,城池和村庄的设置没什么特色,单位的放置有一些杂乱。游戏初期和对话和故事都设计得比较细致,但是到了后面就有点虎头蛇尾了,类似于土匪复仇和煽动叛乱事件的来龙去脉也没有给出很好的交代。至于作者在发布帖里提到的走位bug,实际上只需要多运用下指派物件的效果,改变所有权之后可能卡住玩家行进路线范围内的友军指派到旁边就好了。

2/2/2/2/3 == 2.22.2
逃离皮卡之翔小鸟救xingchen记didiao定量过关★☆小型

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黄巾之乱丢番茄定量过关★☆小型

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封神之路第一传无相定量过关★☆小型

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世界大战qq524780013定量过关★☆小型

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大主教逃亡迷失者定量过关★☆小型

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慕容向阳传无极天尊定量过关★☆小型

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[仿DOTA]出兵游戏cai3839886定量过关★☆小型

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操作教程阿默定量过关★☆小型

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大夏王朝至尊丶昊少定量过关★☆小型

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闯关型战役GE2爱好者定量过关★☆小型

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突出重围天空踩鸟定量过关★☆小型

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沙漠小镇的总督zzww0438定量过关★☆小型

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红警大战帝国时代~Vic_Viper~定量过关★☆小型MOD
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夺城:岛屿战争雪原苍狼定量过关★☆小型

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[仿DOTA]出兵游戏cai3839886定量过关★☆小型

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[仿DOTA]出兵游戏cai3839886定量过关★☆小型

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条顿武士 发表于 2013-4-26 22:39:54

RPG:角色扮演(10部)


名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分

剑之心2 1.2wpn0578角色扮演☆中型
单线,简易的对话,不明朗的剧情,一路固定下来的触发……相当有早期角色扮演类战役的特征。
地图只画需要的部分,而且是典型的树林刷子+路;事件设计上没什么亮点,还有杀死左护法后有触发失误会让进贡声音不绝于耳这类的触发bug。还用了相当不受玩家欢迎的迷宫式地图结构以延长玩家们无意义的跑路/打小怪时间,剧情上不知是不是因为没玩1代的关系,从始至终都看不大懂他想表达什么……商店系统有各种问题,除了买东西之外哪里都不对劲,那个技能我至今没学会怎么施展……台词过于文艺导致不知所云,谁能告诉我讲了啥?作为高生命值类的RPG却没有相应的高效回复HP手段,使得玩家若是不要大军的话会打得很痛苦,而任务栏的提示也并不丰满。

1/1/1/2/1 == 1.21.2
加勒比海盗asdkou角色扮演☆中型

1.2
迷失者之旅迷失者角色扮演☆中型

1.2
水浒传的三个剧情快乐些吧角色扮演☆中型

1.2
仙剑奇侠传1结局部分快乐些吧角色扮演☆中型

1.2
仙剑奇侠传隐龙窟战役快乐些吧角色扮演☆中型

1.2
大作!一场史诗之战TraiL角色扮演☆中型

1.2
收复台湾2一毛角色扮演☆中型

1.2
传奇永远的小学生角色扮演☆中型

1.2
上古之神的苏醒黑羽落尘角色扮演☆中型

1.2

条顿武士 发表于 2013-4-26 22:39:56

Little Game:小游戏(21部)


名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分

打地鼠黑暗中的微光 小游戏★★☆小型
本作評分情況算是較極端的一例,作為一個小遊戲本作其實已經有及格表現,但是幾個明顯缺點卻嚴重削弱了它的表現:一是提示文字幾乎完全欠奉(玩家甚至不知道各遊戲模式的目標分),二是三分鐘遊戲模式未真正生效,三是遊戲程序本身判斷選擇物件狀況非即時回應的限制,四是帳篷本身能否給人地鼠的感覺極受玩家的主觀判斷影響……如果能夠修正前二個缺點以及配合圖像修改,本作分數一定能夠大幅提高。

3/4/3/3/1 == 2.82.8
骑士对决v1.0liuyuke 小游戏★★☆微型
麻雀虽小,五脏俱全。
应该是通道战争一类的小游戏吧,总体流程就是两边不断地产生小兵,而你所能操作的,也就是你扮演的角色——骑士高文会在对战中不断地强化。而随着你变强,你也越发接近最终任务目标——带领红军在对方的战场上取得绝对优势。总体来说没有太过新意的东西,不过整体流程可以说节奏是很紧凑的,而且也很流畅,作为一个小游戏来说是合格的,并不是如作者所说那样纯发泄用,应该算是一款虽无新意却较为精致的小品型作品。
亦有根据难度进行分级,可惜仅仅少量攻击力的调整,就这部战役的流程来说意义不大,提示很详细,内容很足也很清晰。

3/3/3/2/3 == 2.82.8
防御山贼W82113016 小游戏★★小型
应该是联机场景的系统单机化并极大的简化了,玩家有10分钟的准备时间,可以通过类似各类帝国防守型场景的方式进行招兵或者科技研发。
不过敌兵只有一波,场景也很简陋,明明要10分钟准备但是结束的却很快……感觉像是个模组而非战役,即使作为小游戏也有些失衡。
提示很不错,也很好的警告了玩家不要堵住出兵点,但为什么不让出现的小兵自动离开出兵点呢……有区分难度,几十点生命值算是个不大不小的数字吧,不过还是无法动摇根基。

2/3/2/1/3 == 2.22.2
密室逃脱炼夜 小游戏★微型
超小地图,内容很少,但是嘈点很多。无论是人设还是内容…都含着”请狠狠吐槽我吧“的感情。由于地图很小,解密过程基本没有难度,带着四个人物一起每个地方转一圈就好了,作者虽然设计了每个人物的作用、以及某些只能由某个人触发的事件…但是一般来说都是四人一起行动,所以这种设计没有增加任何解密难度和游戏时间。而且作者用木栅栏和城墙的组合设计密室,还原度实在太低,在密铺的时代,如果利用好密铺的效果,还是可以在一定程度上模拟室内的场景的。

1/1/2/1/2 == 1.4 1.4
杀戮时刻迷失者 小游戏★微型

1.4
竞技场里的决斗迷失者 小游戏★微型

1.4
爆炸人之战迷失者 小游戏★微型

1.4
学生大战老师小白c 小游戏★微型

1.4
海上竞技迷失者 小游戏★微型

1.4
狼族争霸赛ericzhu 小游戏★微型MOD
1.4
在神秘的迷宫里迷失者 小游戏★微型

1.4
看看你的微操等级2797732732 小游戏★微型

1.4
极限小游戏杀生 小游戏★微型

1.4
极限小游戏二杀生 小游戏★微型

1.4
奇袭翔鹰我是谁004 小游戏★微型

1.4
你是高手么天空踩鸟 小游戏★微型

1.4
守护自己的城池天空踩鸟 小游戏★微型

1.4
洗澡lhwlhw 小游戏★微型

1.4
闯关小游戏中华n千年 小游戏★微型

1.4
弑君决斗我爱桃花村 小游戏★微型

1.4
攻城战中华n千年 小游戏★微型

1.4

条顿武士 发表于 2013-4-26 22:40:18

Movie:帝国电影(6部)


名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分

比赛枫叶の飘零 电影★★★★小型
精彩性 3+
令人忍俊不禁的小电影;虽然我是笑了,但本着公正的态度,我是因为狂胸被黑才笑的……此作是一部小众电影,不了解剧中人物的观众可能感觉不是很好。另外还有“千里卷骑网”和组长“ps”这样的错误,还是希望作者能稍用心些。
流畅性 5-
整体非常流畅;电影中有一节需要玩家选择出拳,但作者也提示喜欢右边,这样略显违和,不如一并改为自行播放。
创新 2
严格来说本作创新成分不多,也可能是我经常复习密铺帝的7分大作。虽然绚丽的特效不需要太多,但是效果过于平淡也令人觉得索然无味。
地图 2
10*10的小地图想布置好确实不容易,但一整片白石板路看着有点难受;做成更大一点的地图并加上少许装饰,也许会更好。作者在地图中放置了一个时隐时现的重装射手(或是重装步兵),也影响了玩家感受。
故事 3
如此狗血的剧情:翔鹰众大比赛,靠作弊获胜划拳的狂胸却离奇死去,勇敢对战密铺帝的KK竟然临阵弃权,老胡和阿木的温柔舌战,一头撞死在玻璃上面的大叔和Ru,还有丝丝这样神坑的总裁判……总体来说故事有些生硬,捏造、拼凑感十足,而且过于小众化。

3+/5-/2/2/3 == 3.0
3.0
green rider枫叶の飘零 电影★★★★小型

3.0
帮助贵族开门迷失者 电影★★★★小型

3.0
圣盔谷之役 2.0落叶Ⅱ 电影★★★★小型

3.0
战役时代宣传片我是谁004 电影★★★★小型MOD
3.0
翔鹰小组雕像馆Rocket Cone 电影★★★★小型MOD
3.0

条顿武士 发表于 2013-4-26 22:40:26

钓鱼城之战评分 By 条顿武士

娱乐性:5-
平衡性:4

六年磨一剑的巨制。本作在南宋抗蒙的大背景下所展开,玩家将扮演蜀中钓鱼台城守将王坚及其手下将军张钰、王立,围绕守卫钓鱼城开展一系列丰富精彩的任务。包括截营、守城、运送、海战、潜入、刺杀等等,多数任务以大场面的定量过关形式呈现,其中也不乏潜入军营刺杀蒙哥等新奇的任务形式,多达10个的任务数量也大大丰富了战役的内涵。抗击侵略的主题下,配合激动人心的背景音乐,体验大规模战斗的快感,看着宋朝的步兵围绕着破损的城墙坚持到最后一兵一卒,而蒙古的骑兵在诸葛弩箭的扫射下成片翻到,不禁让人大呼过瘾。

不过本作在平衡性的方面存在一些问题,虽然三个难度的分级整体来说难而能过,但是游戏后期,特别是从水战护送张钰回城之后,难度的突然增加让人很不适应。笔者第一次玩是在中等难度下,前面的战斗一路顺风顺水,控制好远程部队,迂回集中应付电脑绰绰有余,可是到了本作的倒数第二个关卡,步兵敢死队去摧毁攻城武器的战役,我在中等难度下挑战了不下数十次,却依然没办法通过,更不用说困难难度了。其中潜入任务和刺杀蒙哥的关卡,也由于运气原因有着相当的难度。本作在难度均衡性的方面还需要改善。

创新性:5-

本作在风格上比较接近尼克的《君士坦丁堡的陷落》,均是围绕着一个城池的攻守大战,通过不同人物的视角展开,融入大大小小的任务,最后转入决战。所以在关卡的内容上也和传统的定量过关形式有相似之处。截营、小范围守卫到最终的大决战都是玩家熟悉的关卡模式。但是本作的亮点在于丰富的战场事件的运用和组合。截营作战虽然有两次,但是一次是一支部队两方进攻,需要提防敌人的哨兵并且注意速战速决;另一次则是三路进攻一方,玩家要在意的是保存己方实力。虽然是同样的关卡模式,但是通过不同的任务目标以及不同的战场事件,可以创造出不同的战术和策略,这点是在如今创新匮乏的时代,是一个制作者难能可贵之处。另外,刺客潜入和刺杀处的随机事件也是本作独创的亮点所在,很让人眼前一亮的新模式,同时也不妨碍玩家上手,设计得比较成功。

地图设计:5

中国风地图,与幻影的前作《三国鼎立》相比,可谓承前启后,无论是在整体框架还是在细节修饰上都已经是顶级水平了。个人比较欣赏的设计在于断壁残垣的军营以及连接他们的野外小路;荒芜的农田、破败的城墙、枯木碎石,在本是明快风格的青山绿水之中勾勒出了战争的肃杀和残酷。城市、河道、战场的设计也都非常自然,堪称完美。

故事/提示:5

详细的历史背景介绍、古韵国风的人物对白、侦查栏中的地理信息和人物介绍,再配合以史诗般热血的剧情,本作作为历史题材的战役,已经竭尽所能地为玩家展现出了一段血泪抗争的历史画卷。任务提示和总体提示都十分到位,除了第二战中关于敌人两个营地的攻击顺序以及敌人哨兵的出现时机和路线的提示缺乏可能导致玩家需要进行读档尝试之外,并无可挑剔之处。

总评:4.8

作为准年度最佳战役,希望喜欢历史题材和中国题材战役的玩家务必要进行尝试。



凯斯拉要塞 上部 评论 By dad454

这不是一个战役。
并非玩笑,大智兄今年推出的这部重磅力作,确实不能说是一部战役,而分明是以帝国战役为载体创造的一部西式小说。
任务与提示栏被正常来说完全不应出现在这里的文字所占据,但这无可厚非,因你本也不需那些本应出现在这里的文字。
这部作品不存在严格意义上的娱乐性,平衡性,因此恕我无法进行评分。从有玩家操作这一点来看其并非电影,但即使玩家的操作也不过是故事进行的一部分而已。整个战役的全部要塞大多在服务于故事的叙述,而因其题材的特殊性,也恕我无法叙述故事题材以便剧透……
因为是上部,因此这只是一个未完的作品,从目前来看,故事尚未叙述完整,因此恕我直言,并不推荐此时来玩这部作品,而是待其完成之日。
故事叙述方面,可以看出大智兄已经吃透了西式的写作手段,文笔当是极佳,他日此作完成之时,当为帝国界又一里程碑。



评分:无 推荐度:五星,未完成减二














游戏天才 发表于 2013-5-4 12:39:04

为何丝丝的大作无评价?!{:172:}

手田水口廿卜 发表于 2013-5-4 15:25:08

不如再弄多個教學吧...{:7_320:}

狂~劇情狂 发表于 2013-5-5 13:44:45

@条顿武士 莫特的評分你沒有收到?

条顿武士 发表于 2013-5-5 14:16:36

狂~劇情狂 发表于 2013-5-5 13:44 static/image/common/back.gif
@条顿武士 莫特的評分你沒有收到?

没有收到

条顿武士 发表于 2013-5-5 14:16:40

狂~劇情狂 发表于 2013-5-5 13:44 static/image/common/back.gif
@条顿武士 莫特的評分你沒有收到?

没有收到

六文丿鱼丸 发表于 2013-5-5 17:31:53

游戏天才 发表于 2013-5-4 12:39 static/image/common/back.gif
为何丝丝的大作无评价?!

尚未完成吧

三成家家喵 发表于 2013-5-5 17:55:58

漂亮
已参考下载

邢捕头 发表于 2013-5-28 06:01:02

喂……
不更新了吗……

条顿武士 发表于 2013-6-4 21:25:42

最近可能会更新至5月末

VicViper 发表于 2014-4-29 22:57:07

哇!有的玩了!谢TT~

另外,为何英格兰逆袭评分成2.2了……{:146:}(本来的评分是2.6)
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查看完整版本: 【翔鹰帝国年度原创战役荟萃】2013年年度战役横评(列表更新至8月中旬)