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[交流] 關於單機戰役設計方向的建議

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 楼主| 发表于 2019-4-16 22:52:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

    前一陣子,我與論壇其他人討論到目前打局人潮與玩單機戰役的人數不均衡的狀況,得到了一些寶貴的建議。在此,我想將這些建議分享給目前還有在製作戰役、或是正在構思新戰役的朋友們參考。

   首先,以不打戰役的初玩者來說(無論是否打過局),單機戰役這幾年有幾個不太好的走勢:第一個走勢是整體難度太高。這可能是由於製作者們彼此都太過了解觸發與AI的設計,以一個對這些電腦敵軍控制機制比較有了解的情況下在測試與遊玩戰役。如此一來,由於套路被摸熟,因此戰役的難度就不斷的建立在設計更難的套路與解決這些套路上。以RPG為例,其實從TT的雪守成名後,之後論壇上發表的戰役難度就提升了不少。建毀方面的戰役在阿瑪斯的出現後,更是變成許多喜愛自虐的玩家心目中的首選。這樣的難度設置其實對新入戰役坑的玩家不是很友好。我建議是如同原版戰役標準難度的等級,才應該是大部分戰役中最簡單難度的那個設置---或是至少最簡單的難度應該要比原版戰役的中等還要簡單(至於最難難度,那可以保留給想挑戰的玩家遊玩)。

   第二點,F3的全面捨棄。以前為了對付難度極高的單機戰役,有些玩家會使用F3暫停鍵遊玩。但曾幾何時,F3的使用成為了好戰役的必要元素。但事實上為了遊戲的流暢度來說,使用F3通關其實是個很爛的玩法。因此我個人對這部分的建議是:以後戰役應該全面捨棄F3的使用,在這個前提下評斷戰役的平衡性。如果有戰役需要用到F3,則它的平衡性分數就應該被扣分。

   第三點,上手的速度與遊戲長度。這幾年戰役製作內容有變得越來越長的趨勢,並且越來越不好上手。主要原因有幾個:首先是遊戲系統太過複雜而且不好上手。玩家必須要閱讀大量的文字說明才能理解一些"聽起來很強大,實際上很無聊"的技能。複雜的系統設計,可以駕馭的製作者其實在論壇上沒有幾個。但沒法駕馭卻又勉強製作出來的作品卻有無數個。因此我對製作者的建議是製作出"容易上手的系統"就好,而非"複雜的系統"。另外,重複冗長而套路的操作其實不會讓戰役變得有趣,沒有太多新點子的戰役就應該要越短小精緻越好

   以上是關於單機戰役的一點建議。我個人希望未來製作出來的戰役,能夠吸引更多人遊玩,而並非同好圈的自娛自樂。

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发表于 2019-4-16 23:31:30 | 显示全部楼层
        无比赞同您的意见,尤其是第一条。我对战役的难度预期是,下限等于或略大于官方战役,上限高于官方战役但不能难太多。几周前,我才被星际争霸的突变难倒,10分钟时敌人就会有几千血英雄带领的冲锋,每个英雄都有强力技能而且人数会越来越多,英雄被击杀还会让附近的万家单位沉默,因此结局都是玩家被淹没在英雄的海洋中。打了一个下午也没通过困难难度,更别说残酷了。这也引起了我的反思。
        每位作者对自己的战役一定是了若指掌,所以很多地方能轻易通过,但对于普通玩家而言可能就有一定难度了。而作者认为比较困难甚至容易翻车的地方,普通玩家可能要失败几次甚至十几次才能了解其中的机制,这就大大降低了游戏体验。自我检讨,我在这方面做的还是不够好的,流镝第三关和第七关都需要背板才能有惊无险地通过,普通玩家可能就淹没在敌人潮水一般的进攻中了。这与本人的理念背道而驰,近几天也一直在平衡、修改各方面数据。
        希望帝国战役能够有更加光明的未来!
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发表于 2019-4-16 23:52:43 | 显示全部楼层
支持!这里要说到大虾的某个战役……

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我......  发表于 2019-4-19 09:11
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发表于 2019-4-27 10:02:34 | 显示全部楼层
提到了F3,就不得不说S/L了,比F3更毁流畅度,如果说一个战役流程不长,那么就应该允许熟悉他的玩家在不S/L的情况下轻松通关,最多30%的翻车率。现在节奏有点快,很多人都在研究速通了,几年前在游聚玩一个挺有趣的街机HACK版,,玩了一段时间可以轻松8难一命,结果别人都去研究速通,以至于作者更新出的弹药随机模式因为和速通不兼容(至少表面上是这样)都没什么人碰。不过我不打速通,挺累,固定化套路,觉得弹药随机模式不错。
…………
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发表于 2019-5-2 09:48:37 | 显示全部楼层
关于使用F3平衡性就应该扣分的观点,个人有不同意见。

F3本身是帝国时代2在操作上的特点之一。不同于星际、红警等RTS,F3下的帝国是允许大范围观看战场,继续下达操作指令的。另一方面,F3的存在,也使得操作较差(手慢、反应慢的玩家进行多线操作创造了可能)。
如果没有F3,很多打法可能就变成F2A,或者远程布阵,近战坚守这样的枯燥模式了。
因此,将是否使用F3,和平衡性去划等好,我觉得不是个很好的做法。
简单的禁止F3,无异于抛弃掉自己的特色。

对于F3的使用,应该有区别的看待。
比如说,对于RPG这样需要微操的场景,如果个别关卡需要玩家F3来判断敌人的攻击方向,并且闪躲,我觉得不失为一个好的玩法。但是如果通篇都需要F3,那将增大玩家的负担,影响游戏性。

又比如一场会战,打到一半玩家F3观看一下局势,或者在全面激烈的战场上,临时F3去后面造兵,或者类似,都能让玩家以相对较低的操作(熟练)成本享受更高的挑战,并不是坏事。但也有这样的情况,因为始终让玩家多线作战,导致玩家在数分钟或者数十分钟内必须使用F3才能掌握战局,那这样的设计就是失败(或者过于自虐的)。

上面两个观点我也举两个具体例子:
一个是某届火箭筒比赛中,有一个控制条顿武士和剑士单挑的环节,这个环节在高难度下,需要玩家F3判断剑士的出招瞬间,并控制条顿武士走位,这个F3的频率就达到的严重不适的程度。
反过来说,类似名作《杏花宵》,最后的九龙关卡中,由于玩家在激烈的RTS中进行解谜,那么这种情况下,适当的F3使得玩家可以判断好战局,并不是什么坏事。

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发表于 2019-5-2 10:09:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 春田一九零三 于 2019-5-2 10:12 编辑

大叔说的问题,我也简单补充一下自己的一些想法:

1、关于难度来说,其实和作者的制作经验关系很大。
以我自己制作的《飞舞之枪》(半成品)、《天堂之路》、《霭之坡的窈蔚之森》来说,三部作品的难度其实是逐步下降的。这主要得益与在制作过程中,对难度系统逐渐把握和定型。比如简单难度应该适合单手操作鼠标(不用键盘)的玩家,中等难度考虑到玩家的编队和适当的操作,困难难度侧重SL或者适度F3的调整。

对于建设毁灭来说,个人觉得难度用官方战役做标准并不合适。有空再说。

2、关于复杂的系统和上手难易的关系,其实也是一个设计经验的问题。
因为越是一个复杂的系统,越是要分为多个关卡,循序渐进的引导玩家使用,还要分为训练、熟悉、熟练等阶段。
例如你需要玩家同时使用火球术和地震法术,那么在关卡上,至少要各设计一个专门使用这两个法术的场景,然后再设计1-2个进阶场景。这样子玩家在后续的关卡中使用起来,可能才不需要一下子翻开厚厚的说明文字。

继续拿《霭之坡的窈蔚之森》的例子来说,主角的各个技能(虽然也是简单设计),基本就是按这个讨论展示给玩家的。

3、关于新手做好战役的建议
其实此类观点论坛的前辈已经总结过了:
(1)一开始做小战役。一上来就长篇巨制是很多新手作者容易犯的毛病。主要是制作经验等不成熟,对于时长没有认知导致把握不当、品质下降和烂尾。
(2)小战役只要有一个好的核心玩法(甚至是好的小故事也行)。新人可能想法很多,故事很长,全塞进去,结果就是战役拉长失控。
(3)自己要玩10次以上。最好能尝试不同的角度。个人认为这是保证不至于过于枯燥的必然过程。作者能不同玩法10次坚持下来的,那么玩家才至少有1次能玩下来。如果作者自己都坚持不了,说明这个战役有连作者自己都受不了的东西,这时候就要狠心改改改。

4、关于战役本身发展趋势的个人意见
(1)场面宏大。这是近年RTS的主流。也是对制作者有一定的要求。也许你是制作RPG,可能从头到尾都是主角一人,但是一定要有一个大场景。一个全屏甚至跨屏大战的关卡。这里黑一下T组,T组的作品一直在这个方面有所欠缺。但从T组的作品来说,从他早期和后期,对于这方面的把握其实是逐步提升的。
(2)盟友的引入。三个作用:一是让玩家歇口气。你不能保证玩家在玩战役的过程中,一直能全情投入。这种时候一定要创造玩家歇口气的机会。二是不确定性,无论难度如何,玩家一旦度过了艰难期,容易陷入掌控全局,缺乏挑战的情况。这个时候AI猪队友等不稳定表现,也许会成文一个突破口。三是让玩家对战役更容易产生认同感。没有什么比共同战斗的队友更容易代入认同感的了,哪怕他是猪队友。
(3)学会讲故事。这点我就安利一下《烟草》和《兽娘动物园》。一个好的故事对于战役帮助很大的。论坛上一直不太重视故事创新,讲好新故事,我觉得是可以提升的地方。这点T组、哈罗德的很多作品就很好,每个战役的故事都能带给人不一样的感觉(当然大虾不止他们,我仅举个例子)


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发表于 2019-5-2 11:02:23 本帖来自手机 | 显示全部楼层
顺带提一下现在帝国战役的不利因素:一是本身手游快餐化的冲击。这导致帝国战役无论怎么做,摆脱不了PC端游的先天不利。二是PC端游3A化和独立小游戏浪潮的夹击,这样子帝国两边都不讨好的容易变为粉丝向的作品。三是好战役制作成本在不断上升,这提高了制作门槛,降低了作者技术。
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发表于 2019-5-2 11:07:27 本帖来自手机 | 显示全部楼层
现在的探索:比如up对触发技术的不断创新,增加了战役的可能性,原本很繁琐才能实现的效果,现在变得简单化了。二是类似大叔等在尝试的纯mod化战役。类似英雄无敌的wog那样,也可以保持甚至扩大粉丝。三是个人建议还是要从帝国本身的历史沉淀找出路,能来玩这个游戏的,都是对历史有一定兴趣的,所以与其以短博长,不如发挥自己既定优势更好。所以定位玩家群体应该是有时光待在电脑前的历史向fan比较好。战役的设计个人建议是优先考虑这些人的需求。
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 楼主| 发表于 2019-5-2 13:11:39 | 显示全部楼层
春田一九零三 发表于 2019-5-2 11:07
现在的探索:比如up对触发技术的不断创新,增加了战役的可能性,原本很繁琐才能实现的效果,现在变得简单化 ...

我同意特定的戰役類型中使用F3的確是可以另外考慮。我想表達的是目前的一般情況,F3太過濫用。

此外,我想這類改革一個主要的考量並非以Ru或是我們這些對於戰役已經非常熟悉的製作者和玩家。有許多點雖然乍看可能會降低遊戲性與樂趣,但如果犧牲這一小部分可以吸引更廣大面向的玩家來遊玩戰役,那我個人是會比較贊同的。當然,優秀的作品仍然可以保有那些細節與技術,但對於大部分新制作者以及論壇整體風氣而言,我會傾向於這個改革方向。
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发表于 2019-5-2 23:03:08 | 显示全部楼层
我觉得吧,能不能邀请几个常打局直播的up主来玩一些论坛内的高分战役直播,我的感受是论坛里很多好战役知道的人太少了,通过直播能让更多人知道这些战役的存在,说不定就有些观众来翔鹰下载甚至参与制作呢,我看贴吧里很多人还在玩小时候那些什么三国120回的低级战役。b站上我也搜过,做自制战役攻略的一只手就数的过来
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发表于 2019-5-30 22:19:26 | 显示全部楼层
“官方战役的难度”是啥难度啊,上限巴里2斯福尔扎5狼山江砺波山,下限阿金酷跑都尔赛车屈出律偷鸡,相差太远了

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去除掉教學任務外的關卡的平均難度。  发表于 2019-5-31 00:07
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发表于 2019-5-31 13:45:04 | 显示全部楼层
平均吗?我觉得这个“平均”也太难掌握了,官方战役那么多,以通关时间来算的话一个狼山江的时间都可以赶上巴巴罗萨6关+沙拉丁6关+贞德6关总共18关全通了(都是快速模式一到一个半小时),狼山江的容错率也相当感人
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 楼主| 发表于 2019-5-31 15:57:08 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2019-5-31 13:45
平均吗?我觉得这个“平均”也太难掌握了,官方战役那么多,以通关时间来算的话一个狼山江的时间都可以赶上 ...

官方戰役基本上都是建毀,在這個前提下的難度取決於AI的設置。因此這裡的難度可以理解為幾個官方常用的AI設置的難度。

事實上,翔鷹的戰役大部分不是建毀。因此如果你要深究"難度"的定義是毫無意義的。例如定量與RPG類型戰役,或者是混合型戰役的難度,要拿來與建毀比較其實也相當難。所以這裡我只是舉個例子做為參考。以建毀為例,加拉赫早期的難度設置就是太過困難。或者是類似野蠻人AI這類的難度,也只應該在戰役極難的選項中出現。
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发表于 2019-5-31 21:00:54 | 显示全部楼层
troytroytroy 发表于 2019-5-31 15:57
官方戰役基本上都是建毀,在這個前提下的難度取決於AI的設置。因此這裡的難度可以理解為幾個官方常用的AI ...

加拉赫之前的版本我也玩过,感觉上问题还是早期对方来得太快压力太大,还有那几波偷家,不背板简直要命
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