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[求助] 战役制作中遇到的几个问题(或实现想法)求教

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 楼主| 发表于 2019-1-31 10:12:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
想制作一套战役,背景是万历朝鲜战争,初步掌握了些基础的触发,但还是有一些东西不太明白,还望赐教:

1、如何修改一个单位(或创建一个单位),名字自定(比如叫锦衣卫指挥使),在各个战役中都能用?触发器里有个可以改名的选项,但我担心如果直接用触发改名,会导致有些与之关联的触发(比如这个人移动到某个位置等)不可用。

2、关于敌方AI:如何通过触发设置,让敌人在开始的时候不动(或者用游戏自带的“无”AI),在某个触发达成之后(如主角完成了某个任务),然后AI改变为其他(比如“标准”)?

3、这类触发应如何设置:己方军事单位(任意种类)达到100个,则开启下一个触发:举例:生产100个任意军事单位,不限种类(也就是说可以是100个步兵,可以是100个骑兵,可以是43个弓兵1个骑兵52个步兵4艘船),不限位置(地图上任意位置都行),仅仅是属于玩家,然后触发任务:救援李如松。

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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2019-1-31 14:37:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 newtonerdai 于 2019-1-31 14:39 编辑

1、需要一个工具:AGE的支持,在工具中可以创建一个新的单位(一般以现有单位为模板),具体教程可以去MOD区找。

(顺便呼叫MOD区斑竹@我是谁004

单位名字有2种,一种是游戏内部名称(全部是大写英文),一种是外部字符串(如圣殿骑士),改名触发改的只是外部字符串(如把圣殿骑士改成memomemo),但内部名称是不变的。而触发检测“A区域里的所有圣殿骑士有多少个”时,用的是内部名称,所以改名字不会影响触发检测单位。你的担忧不存在。

但是!改名字会造成其他影响,最重要的就是【不能享受新研发的科技效果】,如果这样改名,以后研发的骑兵科技(如骑兵板甲)不能增加memomemo的防御。


2、游戏自带的“无”AI……似乎会自动转为[系统默认AI]。而系统默认AI不是不动AI。
有专门的不动AI,可以在论坛搜索“不动AI”,挑一个吧~顺便贴一个给你吧:高级可拓展式不动的AI
可变的AI还真有,是@Oracle_Ameth制作混合类场景专用不动AI模板,但你需要更多的AI知识,具体请到人工智能区学~


3、有,如下图(我用的是up1.5的界面,1.0c也可以的)

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附庸关系10
发表于 2019-1-31 21:54:16 | 显示全部楼层
補充幾點。直接用觸發改名後的單位基本上大部分觸發都能用上,像是你說的將這個單位移動到某位置是絕對可以的。正確來說,改名字和改攻擊、改生命值等觸發是一樣的,這類"修改單位數據"的觸發影響的只有在科技作用上會失效,其他部分觸發都是仍然有效的。

第二,一般來說遊戲中改變AI是無法做到的,早期的做法是將兩個電腦玩家設置成相同名稱,但用不同AI控制。然後到處發達成後將電腦單位改權(將不動AI的單位轉成另一個AI的單位)。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
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翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系3
发表于 2019-2-1 01:13:35 | 显示全部楼层
游戏中途改不了AI文件,但改文件是为了在游戏中途转换电脑玩家的性格(如保守型变为进攻型),这个可以通过收发AI信号→修改常数改变“模式”→从而改变进攻参数来实现,Ameth设计的可动性AI就是这样的思路。

点评

你不用去教一個觸發還不會的新人去寫這種需要改變AI策略的高等技術,他們一下子學不來的。  发表于 2019-2-1 03:15
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