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[教程] 论重载地形的另类用法

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发表于 2018-4-23 23:32:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 我是谁004 于 2018-6-10 20:48 编辑

众所周知,UserPatch 1.5推出了“重载地形”的功能,可以让剧情或随机地图使用临时替换的地形图像。只要替换了图像,就能给人以全新地形的感觉,达到不错的效果。
实际上,通过地形重载,能做的事情比单纯的改变地貌要多得多。
重载了岩浆图像的地形

地砖与地面设施
农田地形一共有5种:农田、荒芜农田以及农田建造的三个阶段。数量繁多,而且除了可建造农田的建设毁灭战役,平时这些地形是用不上的。又因为这些地形只有6×6或者3×3大小,制作SLP时无需准备很大的图像。不过当然,这种地形的变化也较少,因此可以用来做水泥、地板砖或者马路、铁轨等,还可以代替麻烦的黑域。又因为农田的边界特性(与地形之间的交界大致呈斜向直线),当做地砖使用时显出方正的形状,更加自然合理。


以铁路代替了农田1

展示图像
有了重载地形功能,那展示图像就不是不可能的事情。通过乌龟包,将图片制作成地形图,然后在剧情地图上划出一块不能到达的地方,按照坐标刷上地形。这样,就可以在游戏中通过触发打开这片地区的视野,来展示一幅静态图像了。有人感慨道,“这就是帝国(消声)game的基础”。
如果想展示的图不是菱形,而是方形,还可以在制作整张地形图时,把图像像下图一样分割成四块并重新组合,然后在游戏中绘制一个“竖着的”方形区域,便能达到效果。



展示图像及其使用的SLP地形图(图片为原创)

在地形上附加物品
条顿武士TT的作品《怀念》使用了大量的重载地形。除了替换之外,还在草地上放置了弹坑和旧车轮。而我是谁004的《迷宫公园》,也将小火车轨道和两个女孩制成了地形,放在了公园的角落中。既然在视觉上单位、建筑也是图像的一种形式,那么拿地形当单位也没什么不好的嘛!于是我们可以在现有的地形图上粘上单位或建筑物做成新地形SLP文件,而将这种SLP替代掉另外的地形,便可以做出逼真的新单位、新建筑或者装饰物的效果。
当然了,记得把新单位、新建筑的周围用隐形单位或别的什么东西挡住,不让单位经过,以免穿帮。


用地形模拟建筑(原图来自DeviantART)

农田动画
提到了《迷宫公园》,当然就要说一说它的电影院。用了4帧图像,在影院中产生不断变化的效果。游戏中设置好农田建造的花费时间,用触发产生农田的地基,村民再自动建造农田,完成后片刻再移除,如此循环,便能产生动画效果。如果把移除改成杀死,并延缓地基的建造时间,就可以把荒芜农田的地形也利用上,这样就有了5帧。通过杀死后面增加移除效果,甚至可以再用上泥土2的地形,那就有6帧了。
当然,这种功能的局限性很强,除了占用了农田图像,也要求动画区域必须有3×3的空间。如果您的灵感足够好的话,还可以用桥改变地形,做出另类的动画效果。

滚动背景
1.5中新增的动态水效果,可以让水域地形的图像不断向左或向右移动,同时闪烁着亮点。利用这个特性,我们可以做出缓慢左、右滚动的循环背景效果,例如叙述故事时慢慢移动的森林、海洋、星空画面。当然,这些图像也要做成“无缝”形式,否则滚动时会出现明显的边界。


移动的森林背景

错位与共用
制作者们都知道,每个格子所用的地块都是确定的,整个地形会从左角开始平铺。而作为在特定坐标附加物品的地形图像,若不是每个地块都出现,要让地块恰好对应也是颇为麻烦的。即使是展示图像,有时也不能满足。为此,我们需要想办法来确定特定坐标所对应的地块。
一种方法是,计算格子的横、纵坐标X、Y(从0开始),然后可得:地块编号 = (X mod M) + (Y mod N)×M(M、N为地形的长宽格数,mod为求余数)。但这样不仅麻烦,而且需要玩家测定坐标值,很不方便。所以我们可以采取另一种巧妙的方式来确定地块坐标:用一个能够明确区分帧编号的地形SLP(例如下图那种)重载需要使用的地形,然后在地图中绘制,则可以根据显示的地块来决定图像的位置。
又,在个别坐标下使用的地形,未显示的部分无论画成什么样都不会影响效果。因此,我们可以考虑将那些部分利用起来,作为它用。同样是《迷宫公园》,女孩的地形其实是和电影第一帧共用的,由于农田地形是6×6,而影片只占了3×3,因此有一半空间未被使用;而女孩的位置又恰好在农田地形的空白处,因此不再使用新地形。


用于辨别地块编号的特殊地形图


《迷宫公园》的地形图之一

“原则不变”
绘制地形时,我们会发现,有些地形的“渗透”效果特别强,与其他地形交界时会大幅度地占据周围的地形,如水域;有些地形正好相反,自身占据的面积特别小,如泥土1、冰。而不同的地形之间,渗透的效果也有区别。那么,我们可以利用这点,重载原版地形SLP到另一地形上,从而做出诸如非常窄的草地、更细的水流等效果。
也可以利用建造建筑后地形变为建筑(泥土2)、建筑雪(雪土地)或不变的特点,做出类似“扫除积雪后发现字样”的情节。

注意事项
新地形图像一定不能全涂成纯黑(0, 0, 0)的颜色,否则进入游戏后,视角切换到该地形时会使画面破碎。
替换的SLP文件的帧数一定不能少于应有的地块数,换句话说,新的地形不能比原来的地形小,否则同样会使画面破碎。如果帧数多于原地形,那么新地形的地块分布会错位。


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 楼主| 发表于 2018-4-23 23:34:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是谁004 于 2018-6-12 18:18 编辑

附:原版地形数据表
ID地形名SLP资源备注
0草原 115001
1水,浅滩15002流动
2海滩15017
3泥土 315007
4浅滩15014
5树叶15011
6泥土 115000
7农田15004地形大小为6×6
8废弃农田15005地形大小为6×6
9草原 315009
10森林15011
11泥土 215006
12草原 215008
13棕榈沙漠15010
14沙漠15010
15水,浅滩(其他)15002流动
16草 1(其他)15013建筑不留下地基
17丛林15011
18竹林15011
19松树林15011
20橡树林15011
21雪地松树林15029
22水,深海15015流动
23水,海域15016流动
24道路15018
25道路,毁坏15019
26冰(其他)15024水上单位可以通行
27建筑15006
28水,浅滩(桥梁)15002流动
29农田 115021地形大小为3×3
30农田 215022地形大小为3×3
31农田 315023地形大小为3×3
3215026
33雪泥地15027
34雪原15028
3515024
36建筑(雪)15027
37海滩(冰)15024
38道路,雪15030
39道路,蘑菇15031
40道路(至尊王)15018不可建造建筑
41未知15001单位运动不正常

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这个太强大了!
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004大神谦虚了。这个完全可以设为【教程】分类啦
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事到如今我除了跪下我还能做什么?
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这就是帝国(消声)game的基础!

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troytroytroy -1 下流!

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