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[教程] 【WK新时代】僧侣爆及其原理

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翔鹰建站十周年纪念章小评论家第十二届火箭筒杯最佳新人第十三届火箭筒杯亚军第十三届火箭筒杯亚军赌徒勋章第八届战鹰杯单人赛冠军

附庸关系11
发表于 2018-2-1 17:01:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cxt 于 2018-6-10 11:03 编辑

(I)僧侣属性

僧侣(Monk)    125
生命值:30(圣洁 45
移动速度:0.7(热忱 0.805
视野:11(雕版印刷术 14)
射程:9(雕版印刷术 12
训练时间:51秒
训练价格:100黄金
防御:
类型3(基础远程类) —— 0点
类型4(基础近程类) —— 0点
类型25(僧侣类) —— 0点


传教士(Missionary)    775
生命值:30(圣洁+血统 65
移动速度:1.1(热忱 1.265
视野:9(雕版印刷术 12)
射程:7(雕版印刷术 10
训练时间:51秒
训练价格:100黄金
防御:
类型3(基础远程类) —— 0点
类型4(基础近程类) —— 0点
类型8(骑兵类) —— 0点
类型19(特色单位类) —— 0点
类型25(僧侣类) —— 0点


● 在wk中,传教士不需要城堡就可以在修道院中训练,传教士受益于血统,不受益于驯马术
● 相比于僧侣,传教士的优势是生存能力较强(生命值较高、移动速度较快),劣势是攻击和辅助能力较弱(射程较短、治疗效率较低、不能搬运圣物、不能驻扎进某些物件)
● 在进行招降判定时,僧侣和传教士适用于同一套规则,因此以下讨论其招降原理时,统称为僧侣


(II)僧侣招降原理

参考资料:
(i) wikia中conversion词条的描述(链接
(ii) 贴吧中电磁波尔卡的描述(链接
(iii) AGE中读取的最新WK5.7的数据
(iv) 在主群与狂·剧情狂等群友的讨论

● 从以上途径所得到数据中,(ii)的原理讲解较为全面,但存在些许错误,且没有进一步深入探究;(i)的描述较之更加准确,但仍然不够完整,且没有进一步深入探究;(iii)和(iv)中取得部分数据以验证前两者的准确性

● 在此基础上,我通过重复的大规模实验对所有数据进行了重复验证,得到了下列结论:

1.僧侣的招降过程是由若干次判定控制的,每次判定之间存在固定的时间间隔,称为CI(conversion interval),若把判定视为时间点,把CI视为时间段,那么整个招降过程是以时间段作为开始,以某个时间点作为结束的过程,即:时间段-时间点-时间段-时间点-……-时间段-时间点,在这条时间轴上,时间点是长度可以忽略不计的质点,我们可以把它剥离开来进行理解,也可以把它视为每个CI末端的一个质点,这样的话,时间轴可以简记为CI1-CI2-……-CIn,判定的时间即为每个CI结束的那一刻

2.每次判定时,被判定的目标都有一定几率判定成功,即被招降。对于判定,所有单位都遵循以下规律:前面若干次(称为最小判定值,记为min)判定成功率p=0,接着判定成功率改变为某个介于0于1之间的p值,判定次数达到某个定值后(称为最大判定值,记为max),p=10/r。p值与抵抗系数r值(conversion resistance)有关,若目标为单位,其函数为:

  p=pa/100r    (r=1,2,……)
  p=pa/100      (r=0)           

若目标为建筑物,其函数为:

p=pb/100r    (r=1,2,……)
p=pb/100      (r=0)           

其中pa为僧侣的命中率百分比,默认值为25pb为182号资源值(Convert Building Chance),默认值为25

3.r值、min值和max值均与单位和科技有关,以下逐条列举:
    ► 除斥候骑兵系、鹰勇士系、建筑物和船外,普通单位 r=0
    ► 建筑物和船 r=3
    ► 斥候骑兵系和鹰勇士系 r=8
    ► 除建筑物外,普通单位 min=3,max=10
    ► 建筑物 min=14,max=25
    ►(被对方招降时)条顿组队奖励:r+2,min+1,max+2
    ►(被对方招降时)信念科技:r+3,min+2,max+4
    ►(招降对方时)西班牙银冠科技(宗教法庭):除建筑物外,普通单位 min-1,max-1,建筑物 min-6,max-6
    ► 注意:僧侣和攻城武器r=0

列为下表更加直观:
rminmax
    普通单位   
斥候骑兵与鹰勇士系
      建筑物      
          船         
默认
0、3、10
8、3、10
3、14、25
3、3、10
条顿
2、4、12
10、4、12
5、15、27
5、4、12
信念
3、5、14
11、5、14
6、16、29
6、5、14
宗教法庭
0、2、9
8、2、9
3、8、19
3、2、9
条顿+信念
5、6、16
13、6、16
8、17、31
8、6、16
条顿+宗教法庭
2、3、11
10、3、11
5、9、21
5、3、11
信念+宗教法庭
3、4、13
11、4、13
6、10、23
6、4、13
条顿+信念+宗教法庭
5、5、15
13、5、15
8、11、25
8、5、15

4.注意如何理解此处定义的min值,min值是指这次招降前min个时间段和时间点(或前min个CI)是一定不会成功的判定,而不是指第min个CI开始有几率判定成功,是第min+1个CI开始才会有几率判定成功;而max值是指,第max个CI开始,p值变为10/r,绝大多数情况下可以使得p>1,从而必定判定成功,但是也有例外,比如受到招降的(有条顿组队的)研究了信念的斥候骑兵和鹰勇士系,其max状态下的p值为10/11(10/13),那么,将以此p值接着判定,直到招降成功或终止;min值与max值受到多个单位属性和玩家资源影响,详见下文

5.与招降有关的数值:
    ► 命中率百分比:僧侣的命中率百分比,定义为pa,默认值为25,影响僧侣对单位招降时每次判定的成功率p
    ► Convert Min Adjustment:玩家的176号资源值,定义为minA,招降最小判定值调整值,默认值为0,指招降方进行招降时,min值进行调整的值
    ► Convert Max Adjustment:玩家的177号资源值,定义为maxA,招降最大判定值调整值,默认值为0,指招降方进行招降时,max值进行调整的值
    ► Convert Resist Min Adjustment:玩家的178号资源值,定义为RminA,招降抵抗最小判定值调整值,默认值为0,指被招降方进行招降时,min值进行调整的值
    ► Convert Resist Max Adjustment:玩家的179号资源值,定义为RmaxA,招降抵抗最大判定值调整值,默认值为0,指被招降方进行招降时,max值进行调整的值
    ► Convert Building Min:玩家的180号资源值,定义为Bmin,建筑招降最小判定值,默认值为15,指招降方对建筑进行招降时的min值
    ► Convert Building Max:玩家的181号资源值,定义为Bmax,建筑招降最大判定值,默认值为25,指招降方对建筑进行招降时的max值
    ► Convert Building Chance:玩家的182号资源值,定义为pb,可以理解为僧侣招降建筑的命中率百分比,默认值为25,影响僧侣对建筑物招降时每次判定的成功率p

    ► 玩家一招降玩家二的单位时,其真实min值(max值)为3中所述min值(max值)加上玩家一的minA值(maxA值)再减去玩家二的RminA值(RmaxA值),玩家一招降玩家二的建筑物时,其真实min值(max值)为3中所述min值(max值)加上玩家一的minA值(maxA值)再减去玩家二的RminA值(RmaxA值)再加上玩家一的Bmin值(Bmax值),示例如下:

(1)玩家一的僧侣招降其他玩家的单位,命中率百分比(pa)为800,招降r值不大于8的单位,可以确保在min后第一个CI末成功招降
up-effect 1,0,125,11,800,1

(2)玩家一的僧侣招降其他玩家的单位或建筑物时,min值-3
up-effect 1,1,176,1,-3,1

(3)玩家二的单位或建筑物被其他玩家的僧侣招降时,min值+3
up-effect 2,1,178,1,3,1

(4)玩家一的僧侣招降玩家二的单位或建筑物时,min值不变,但是玩家一的僧侣招降玩家三-玩家八的单位或建筑物时,min值-3,玩家二的单位或建筑物被玩家三-玩家八的僧侣招降时,min值+3
up-effect 1,1,176,1,-3,1
up-effect 2,1,178,1,3,1

(5)玩家一的僧侣招降其他玩家的建筑物时,min值-10,max值-15
up-effect 1,1,180,1,-10,1
up-effect 1,1,181,1,-15,1

(6)玩家一的僧侣招降玩家二的建筑物时,min值-5,max值-10
up-effect 1,1,180,1,-10,1
up-effect 1,1,181,1,-15,1
up-effect 2,1,178,1,5,1
up-effect 2,1,179,1,5,1

(7)玩家一的僧侣招降其他玩家的建筑物,玩家一的182号资源值(pb)为300,招降r值不大于3的建筑物,可以确保在min后第一个CI末成功招降
up-effect 1,1,182,1,275,1

6.多个僧侣招降同一个目标单位时,各自独立判定,只要至少一个僧侣在某个判定点判定成功,即招降成功,(没研究神权政治)所有僧侣信仰归零

7.某个僧侣在招降目标的时候,如果接收到招降另一个目标的指令,那么CI的计数不会重新开始,而是接着上一个目标进行,注意是在招降过程中直接下达另一个招降指令,如果下达移动、治疗等指令,那么就中断了;对新的目标进行招降判定时,p值取决于新的目标的r值,而不是沿用上一个目标的p值,例如某僧侣在招降骑士的过程中转而招降斥候骑兵,那么招降斥候骑兵时的p值按照斥候骑兵的r值进行计算

8.关于CI值
1CI约等于1s的说法错得不算太离谱,但是如果说1CI=1s,那纯粹是就是不负责任的说法

通过实验,我得到的CI值如下:
游戏速度
慢速
常速
快速
CI值
7/6 s
5/4 s
4/3 s

最开始我在进行CI值的测量与计算时,为使得实验更加准确,选用了慢速,因为我认为,游戏速度绝对不会影响客观的游戏内容发展,也就是说,训练一个村民花费25s,无论慢速常速快速都是对应游戏内25s,那么,我只要测出其中一种速度下的CI值就行了,于是选择操作难度及误差最小的慢速。

接下来,我在搜集大量数据的过程中,也得到了慢速状态下CI的值,选取两个参考点作差,巧妙地消去了运行触发的时间,得到的是7s的时间间隔中的6个CI,此外,也准确地得到了慢速状态下触发延迟为1s,再次验证无误后,认为CI=7/6,然后开始进行另一个实验。

恰恰就是这“另一个实验”,验证max状态下有条顿组队的研究了信念的斥候骑兵和鹰勇士是否存在不能被立刻招降的情况,为加快速度,当然选择了快速,较为轻松地,证实了其正确性。突然,发现所有骑士进行最终判定那一瞬间是22~23s之间,而刚刚慢速时,这个值是19~20s之间!

反复确认后,我也不得不相信这是真的,虽然很不愿意相信它是真的,也不知道为什么会这样,但是事实就摆在面前,没办法,只好再测一下常速和快速对应的CI值,有了之前的经验,后面的测试就简单多了,除了运用上述方法,还通过寻找定位点、连续截屏等方法寻找并验证的新的CI值,得到了常速和快速下的CI值,CI慢速<CI常速<CI快速,正因为如此,在十多个CI之后,快速会比慢速多用两三秒的时间才进入max阶段。

游戏速度越慢,CI值就越小,那么就对僧侣越有利。
回到最初的讨论,我们不难理解为什么说“1CI=1s”是极其不负责任的说法了,不仅没有考虑到游戏速度对CI值的影响,而且也没有得到其中任何一个准确值,与准确值的差距还是挺大的,“1CI约等于1s”看似没错,但是也不能容忍,此处的约等于是不能成立的,按照1CI=1s来计算的话,普通单位招降时间期望值要小2~3s,建筑要小6~10s,这可是一个相当大的差距,这个差距甚至不比条顿联盟所带来的收益小,如果采用这种不准确的数值来进行后续的分析的话,将会造成极大的误差!

对于不同游戏速度下CI值不同的现象,杀鸡领主说“大概是根据动画播放帧数来定的吧”,这也许是一个合理的解释,如果有其他的见解,请尽管在此帖下面留言。

9.招降原理简图



(III)僧侣招降分析

注:本节中出现的计算均以pa=28和pb=28进行的(当时研究未能深入,被28这一错误值所误导),实际上25才是准确值,可以使用2楼yty制作的僧侣招降曲线excel修改p值查看p=0.25时的数据,因为计算量较为庞大,且两者数据差距对于我们所得出的结论并无较大影响,所以并未修改本节数据

● 以常速(1CI=1.25s)为例,分析实战中僧侣招降的情况,下表中CI是指以CI作为参考的招降时刻,t为常速状态下该CI对应的游戏内时间,P为直到此时刻该单位已经被招降的概率,以百分比表示,保留两位小数

1.招降普通单位
CICI4CI5CI6CI7CI8CI9CI10
t5.00s6.25s7.50s8.75s10.00s11.25s12.5s
P28.00%48.16%62.68%73.12%80.65%86.07%100.00%
招降时间的最小值为:5.00s
招降时间的期望值为:7.77s
招降时间的最大值为:12.50s

2.招降斥候骑兵和鹰勇士系
CICI4CI5CI6CI7CI8CI9CI10
t5.00s6.25s7.50s8.75s10.00s11.25s12.5s
P3.50%6.88%10.14%13.28%16.32%19.25%100.00%
招降时间的最小值为:5.00s
招降时间的期望值为:11.63s
招降时间的最大值为:12.50s

3.招降船
CICI4CI5CI6CI7CI8CI9CI10
t5.00s6.25s7.50s8.75s10.00s11.25s12.5s
P9.33%17.80%25.47%32.42%38.73%44.45%100.00%
招降时间的最小值为:5.00s
招降时间的期望值为:10.40s
招降时间的最大值为:12.50s

4.招降普通建筑物
CICI15CI16CI17CI18CI19CI20
t18.75s20.00s21.25s22.50s23.75s25.00s
P9.33%17.80%25.47%32.42%38.73%44.45%
CICI21CI22CI23CI24CI25
t26.25s27.50s28.75s30.00s31.25s
P49.63%54.34%58.60%62.46%100.00%
招降时间的最小值为:18.75s
招降时间的期望值为:26.33s
招降时间的最大值为:31.25s

5.招降条顿组队的普通单位
CICI5CI6CI7CI8CI9CI10CI11CI12
t6.25s7.50s8.75s10.00s11.25s12.5s13.75s15.00s
P14.00%26.04%36.39%45.30%52.96%59.54%65.21%100.00%
招降时间的最小值为:6.25s
招降时间的期望值为:11.26s
招降时间的最大值为:15.00s

6.招降研究了信念的普通单位
CICI6CI7CI8CI9CI10CI11CI12CI13CI14
t7.50s8.75s10.00s11.25s12.5s13.75s15.00s16.25s17.50s
P9.33%17.80%25.47%32.42%38.73%44.45%49.63%54.34%100.00%
招降时间的最小值为:7.50s
招降时间的期望值为:14.10s
招降时间的最大值为:17.50s

7.招降条顿组队研究了信念的普通单位
CICI7CI8CI9CI10CI11CI12CI13CI14CI15CI16
t8.75s10.00s11.25s12.5s13.75s15.00s16.25s17.50s18.75s20.00s
P5.60%10.89%15.88%20.59%25.03%29.23%33.20%36.94%40.47%100.00%
招降时间的最小值为:8.75s
招降时间的期望值为:17.28s
招降时间的最大值为:20.00s

8.研究宗教法庭后,招降普通单位
CICI3CI4CI5CI6CI7CI8CI9
t3.75s5.00s6.25s7.50s8.75s10.00s11.25s
P28.00%48.16%62.68%73.12%80.65%86.07%100.00%
招降时间的最小值为:3.75s
招降时间的期望值为:6.52s
招降时间的最大值为:11.25s

9.研究宗教法庭后,招降条顿组队的普通单位
CICI4CI5CI6CI7CI8CI9CI10CI11
t5.00s6.25s7.50s8.75s10.00s11.25s12.5s13.75s
P14.00%26.04%36.39%45.30%52.96%59.54%65.21%100.00%
招降时间的最小值为:5.00s
招降时间的期望值为:10.01s
招降时间的最大值为:13.75s

10.两个僧侣同时招降一个普通单位
CICI4CI5CI6CI7CI8CI9CI10
t5.00s6.25s7.50s8.75s10.00s11.25s12.5s
P48.16%73.12%86.07%92.78%96.26%98.06%100.00%
招降时间的最小值为:5.00s
招降时间的期望值为:6.32s
招降时间的最大值为:12.50s

● 【参考1部分】相比于其他单位,僧侣拥有相当大的视野,可以在对方发现自己之前先发现对方,假设某个普通单位径直冲向僧侣,在进入僧侣射程时,僧侣立刻开始招降,该单位需要消耗"(僧侣的射程-自己的射程)/自己的移动速度"的时间加上"([僧侣的生命值/自己的攻击力]-1)*自己的攻击间隔"(其中[]为向上取整)的时间再加上(自己的射程/自己抛射物的移动速度)才能击杀僧侣,终止招降过程。不妨举一些实例:
    ► 城堡时代僧侣vs骑士(均无科技),骑士需要消耗6.67+3.60=10.27s才能击杀僧侣,而僧侣招降骑士的期望时间为7.77s,在10.27s时,该骑士有超过80%的概率已经被招降了,因此在一对一时僧侣占很大优势,由此我们可以得知,属性不及骑士的骆驼骑兵和步兵等兵种,面对僧侣一对一时胜算很小
    ► 城堡时代僧侣vs斥候骑兵或鹰斥候(均无科技),斥候骑兵需要消耗5.81+4.00=9.81s才能击杀僧侣,鹰斥候需要消耗8.18+2.00=10.18s才能击杀僧侣,而僧侣招降骑士的期望时间为11.63s,在10.00s时,该斥候仅有约16%的概率已经被招降了,因此在一对一时斥候占很大优势,属性更强的轻骑兵、翼骑兵、鹰勇士和精锐鹰勇士当然就更具优势了
    ► 城堡时代僧侣vs弩手(僧侣无科技,弩手已研究锥箭镞),弩手需要消耗2.08+8.00+1.00=11.08s才能击杀僧侣,而僧侣招降弩手的期望时间为7.77s,在11.08s时,该弩手有超过86%的概率已经被招降了,因此在一对一时僧侣占很大优势,由此我们可以得知,属性与弩手相近甚至不及弩手的掷矛兵、投石手等兵种,面对僧侣一对一时胜算很小,当然,如果是集群的弩手,只需要2.08s就可以解决僧侣了,所以实战中仍是弩手占优
    ► 城堡时代僧侣vs轻型投石车(均无科技),投石车需要消耗3.33+2.00=5.33s才能击杀僧侣,而僧侣招降投石车的期望时间为7.77s,在5.33s时,该投石车只有28%的概率已经被招降了,投石车占很大优势,不过,如果两个僧侣分开,同时招降一个投石车的话,投石车需要消耗3.33+6.00+2.00=11.33s才能击杀两个僧侣,而在此之前该投石车早已被招降,或是如果只有一个僧侣,但是研究了圣洁,投石车仍然需要消耗3.33+6.00+2.00=11.33s才能击杀该僧侣,僧侣成功招降的概率高达86%,当然,也有可能招降了投石车,僧侣也被投石车击杀了

● 【参考1和10部分】二对一招降与一对一相比,就好像把CI时间轴压缩了一半,累积招降成功概率更快,但是累积概率增长值本身是呈现递减的趋势的,无论是否加快都无法改变这种趋势,因此,对于普通单位,CI时间轴的压缩收益是明显的,在CI4末便有接近一半的概率成功了,但是,对于r值较高的单位,如斥候骑兵与鹰勇士系,直到max阶段的前一个CI,其累积招降成功概率竟然还没超过20%,基本是依靠CI达到max值来实现招降,这种情况下,压缩时间轴带来的收益不大

● 【参考1、2、3和5部分】条顿的组队奖励所带来的收益是巨大的,条顿组队的普通单位被招降的期望时间相比于无条顿组队的普通单位提升了超过50%!条顿的普通单位招降的期望时间与无条顿组队的斥候系相比也几乎没有差距了,当然船也比不上条顿组队的抗招能力。因此,双方都有条顿的话,僧侣不宜出太多,出两三个僧侣来进行治疗就足够了(条顿僧侣治疗射程*2)

● 【参考4部分】招降建筑是一件非常困难的事,主要在于建筑的min值和max值太高,所以,能够大幅度下降这两个值的西班牙银冠科技——宗教法庭就派上用场了,招降普通建筑物的期望时间从26.33s下降到18.83s,这是一个强有力的科技!试想我们用一群研究了救赎和宗教法庭的传教士去招降对方的军事建筑群,由于招降建筑必须贴着,这就消除了传教士与僧侣相比的射程劣势,同时传教士所拥有的生命值和移动速度,使得其招降成功后更容易全身而退,如果配合西班牙征服者与对方打阵地战,那么这个“传教士救赎流”战术将相当恐怖。此外,yty提出了一种利用建筑物招降的奇思妙想,我方僧侣先招降对方建筑物累积CI数,对方单位一旦进入我方僧侣射程,我方僧侣所拥有的CI数足够使敌方单位直接进入max阶段,从而立刻被招降,建筑物的min=14,而普通单位的max=10,CI4到CI15这段时间都可以被完美利用

● 【参考5、6和7部分】信念科技比条顿组队的加成幅度稍大,不过其研究价格太高,而且又属于帝王时代的科技,要在实战中运用的话,除非是对方打帝王(特别是帝王后期)僧侣爆,不然不划算,而能够打帝王后期僧侣爆的民族也就只有阿兹特克。当出现这种情况时,条顿组队+信念科技确实能很好地反制对方,但是,主动权是掌握在对方手里的,对方看到你有条顿组队又有信念科技,就不会选择这种打法了。所以,信念科技能真正派上用场的场合真的是微乎其微

● 【参考8和9部分】受益于宗教法庭科技的西班牙僧侣和传教士们可以说是非常强大,招降普通单位的期望时间低至6.52s!西班牙僧侣有望从超强的攻击能力方面击败生存能力超强的阿兹特克僧侣了,特别是在僧侣对爆的时候,僧侣r=0,西班牙僧侣更占优势!不过,在对方有条顿组队的情况下,僧侣爆难度仍然较大,宗教法庭带来的收益和条顿组队相比还是存在一定距离,条顿民族的组队奖励堪称最强大的组队奖励之一


(IV)僧侣的运用与控制
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
● 通常在城堡马爆和僧侣爆时会出现大量僧侣的交锋,这一场战斗的胜负,也许就决定了整场战争的成败,使用高效的方法多招降一个骑士或僧侣到我方阵营,我方就多一些胜利的希望!


● 特别鸣谢yty提供帮助
补档:Y神的招降曲线


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发表于 2018-2-1 17:56:44 | 显示全部楼层
为神奇的cxt教程做点可视化补充。
本人做了一个excel图表,反映僧侣招降时间与招降成功率的关系。 点此下载
图表中的时间均以 CI (正文中的Conversion interval,换算为游戏时间请见正文)为单位。
A1:E33 区域表示在每CI结束时,该单位已经被招降成功的概率。分为普通单位、侦察单位(包括侦察骑兵系、鹰勇士系)、建筑、船共4列。
A35:E38 区域为根据原始数据与所选参数计算所得,对应正文中的“
列为下表更加直观
”表格。
A44:I47 区域为单位及科技原始裸数据,除非数据今后有调整,一般不必修改。

以下几个参数可调整,调整后的结果会立即反映在表格与图像中。
B40 = 招降阶段成功率分子,即文中的p值,目前研究有0.25与0.28两种说法,可能与僧侣命中率相关,暂取0.28
B41 = max阶段招降成功率分子,即文中“p=10/r”的值10
B42 = 同时开始招降的僧侣数量
F43 = 被招降者是否享受条顿组队奖励
G43 = 被招降者是否研发信念
H43 = 招降者是否研发宗教法庭

以下是实战中常见的几种情况。

非条顿,1僧侣
非条顿,2僧侣
条顿,1僧侣
条顿,2僧侣

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翔鹰建站十周年纪念章小评论家第十二届火箭筒杯最佳新人第十三届火箭筒杯亚军第十三届火箭筒杯亚军赌徒勋章第八届战鹰杯单人赛冠军

附庸关系11
 楼主| 发表于 2018-2-1 17:11:36 | 显示全部楼层
一些额外的研究:
使用触发将僧侣命中率设为100,在min后第一个CI末可以招降所有除建筑和船外的单位
使用触发将僧侣命中率设为300,在min后第一个CI末可以招降所有船
使用触发将僧侣命中率乘以3.58,在min后第一个CI末不能招降所有单位(3.58*28=100,3.58*25=90)
使用触发将僧侣命中率设为0,在max前几个CI可以招降少量单位
改变僧侣命中率,对建筑物的招降没有影响
所以最后仍留有疑问,招降非建筑物时,p=a/r中的常数a到底是多少?0.28和0.25貌似都有些问题,还有对建筑的招降是否与对单位的招降完全独立呢?

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cxt
疑问已解决!  发表于 2018-2-25 20:38
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附庸关系0
发表于 2018-2-1 17:25:37 | 显示全部楼层
请收下我的膝盖
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发表于 2018-2-1 17:27:17 | 显示全部楼层
膜拜晓婷大佬,给跪了
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翔鹰建站十周年纪念章活跃者

附庸关系4
发表于 2018-2-1 19:08:09 | 显示全部楼层
我只是来打酱油的。。。
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三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章雏鹰勋章

附庸关系5
发表于 2018-2-1 19:31:59 | 显示全部楼层
学生时代数学从没及格过的学渣表示一脸懵逼,只有跪拜大佬了
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翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系2
发表于 2018-2-1 20:30:16 | 显示全部楼层
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发表于 2018-2-1 20:48:38 | 显示全部楼层
不愧是用数据说话的男人
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发表于 2018-2-2 09:38:20 | 显示全部楼层
服就一个字。
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发表于 2018-2-2 11:57:31 | 显示全部楼层
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发表于 2018-2-14 11:48:13 | 显示全部楼层
希望能找到更多的僧侣操作技巧
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发表于 2018-3-12 16:28:48 | 显示全部楼层
数据神人
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发表于 2018-3-16 14:23:30 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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翔鹰建站十周年纪念章第九届雏鹰杯单人赛亚军

附庸关系0
发表于 2018-3-19 08:24:25 | 显示全部楼层
受益匪浅
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发表于 2018-7-21 03:38:19 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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翔鹰建站十周年纪念章三级翔鹰勋章

附庸关系9
发表于 2018-7-21 23:26:34 | 显示全部楼层
看一下怎么恶心人
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发表于 2018-8-13 20:22:37 | 显示全部楼层
吓人的数据
这是我的个人签名
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发表于 2018-9-8 12:33:25 | 显示全部楼层
不支持还是人吗
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