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[通知] 第四届天龙杯 Howerds 评分贴

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发表于 翔鹰十四年九月十一日(秋) | 显示全部楼层 |阅读模式
【4-1】故人已故:

可玩:3
这是一部建筑毁灭类型的战役,玩家控制地图中心的一座大城市,需要抵御东南西北出4个敌人的进攻并反击将他们逐一消灭,是一个中规中矩的建毁作品。
不过有一些bug可能会影响玩家的心情,比如由于在编辑器里没有放置正确的建筑类型,造成游戏中很多建筑都没有任何功能,纯属摆设。

平衡:3+
一上来四面就同时开战可能会让玩家有些手忙脚乱,作者放置在地图上的敌方兵力会悉数出动,这一段还是比较有压迫感的。虽然看起来很恐怖,但我方也是人多势众,守下来并不困难。
挺过了第一波,消灭了敌人原有的兵力后,敌人就只能靠着标准ai加上一些触发建立的部队一小股一小股有如飞蛾扑火般义无反顾地前来送死,西面可能因为离得近攻势还是有一定规模。
然后玩家就可以安心发展到帝王时代,并开始反击了。攻破任意一个座城池玩家都可以获得天文数字般的资源,玩到这里基本上就可以碾压了。
虽然设置了难度分级,但似乎仅仅是依靠标准ai自身的难度调整,在我方雄厚的基础军事实力与经济实力面前并无颠覆性差异。
此外,作者提示困难难度下敌人会有触发产兵,但实际上貌似每个难度下都有。

地图:3+
构建了5个颇具规模的城池,每个城池的环境和格局都各具特色,东城隐于林间,西城沿河而起,南城蛮荒要塞,北城地大势强,这一点难能可贵。
野外也画的比较自然,偶尔会藏着一两处精心雕琢的美景。
城市内部的刻画则略嫌不足。建筑搭配略嫌不够讲究,各式建筑不假思索堆在一起,挤作一团,既影响美观,也导致生产出来的单位频频被卡位。
城市内缺乏一些植被等大地之母的单位修饰。皇宫略嫌不够宏伟。只能说对于建筑毁灭而言,尚可理解。

创新:1+
作者貌似想通过占领不同城池可获得不同的种类的资源来引导玩家的策略,但实际上占领任何城池都可以获得所有种类的大量资源,所以此设计并未体现出实际作用。

故事\提示:2
皇上驾崩,群雄割据,胜者为王。剧情比较简单,聊胜于无吧。
提示比较清楚,关于攻陷各个城池可获得的资源以及“结盟”、“打鸡血”等触发事件都做了详细的说明。

主题分:0.1
故人已故,故人成为了故人。好吧,是不是故人不重要,反正我就是要干。

总分:2.5
Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
终章:风神的歌谣(地图0% 触发0/1000 状态:未开始)
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 楼主| 发表于 翔鹰十四年九月十一日(秋) | 显示全部楼层
【4-2】故人:

可玩:2
整个战役由四个任务组成,其中前三个都是逃亡,最后是一场定量过关。关卡设置均比较简陋,基本就是普通的跑跑跑砍砍砍,无法提起玩家足够兴趣。

平衡:2
过于简单,第一关直接跑就行,第三关直接跑就行,第二关跑的时候可能要扭扭屁股,第四关全部兵力上去跟敌人遭遇后就可以不用操作了;弩炮阵形同虚设,军官具有很高的攻击,可以一个人轻松击破。
无难度分级。

创新:1
跑路,跑路,跑路,干架,发掘不出任何创新之处。

地图:2
一开始的酒馆周围还是不错的,到第二关的野外就开始缺乏雕琢了,到最后干脆直接铺上大路放几个建筑完事。

故事/提示:2+
游戏部分的剧情比较简单,就是一众武林中人争夺一副名为《故人》的名画,几经转手终于销毁。
然而胜利文字却突然又冒出一大堆中二人名把笔者看得一头雾水,只能理解成这只是某个惊天大阴谋的冰山一角,估计只是某个庞大策(tian)划(keng)的引子吧。
提示部分有些不足,具体表现在第三关人数不能少于20的设定没有说明;最后一关必须要有5人以上到达王爷处才会触发剧情的设定也没有说明。

主题分:0.1
“故人”是一幅画,画的内容从胜利文字上可推断表现的是一位已故之人。不过在战役中只是不断地提及名字,对其内容及意义剖析甚少。

总分:1.9
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 楼主| 发表于 翔鹰十四年九月十一日(秋) | 显示全部楼层
【4-3】兄弟:

可玩:3+
本战役为定量过关类型,整个流程分为三场战斗。
第一战要求玩家控制兄弟两人奇袭山贼营地,兄弟两人分别为髙血低攻和低血高攻属性,需要通过两人的密切配合来取胜,是一个简单而又能有效地考验玩家战术和操作的设计。
第二战为守城战,玩家控制整座城池抵御敌人15分钟的进攻,此战玩家拥有大量资源而且似乎还开启了瞬间研发及产兵,玩家可以在很短的时间内生产大量重装骑士对敌人进行反攻并踩掉敌人的出兵点,由此进入漫长的等待环节。此外,玩家甚至还能够研究间谍,使得后续的场景内容一览无余。
第三战同样是玩家控制整座城市并拥有大量资源的守城战,只是不能再瞬间研发及产兵。然而这一关没有任何任务目标显示在任务栏上,玩家既不知道胜利条件也不知道失败条件。通过对话可以看出主角想杀了斯格全,但杀了之后也没有宣告任务完成,最后才知道是要把敌人包括营地里的炮塔悉数消灭干净。
这一战一开始敌我兵力相差太悬殊,玩家基本上守不住城门,然而由于城市太大,攻破城门后敌人在斯格全的英明领导下开始满世界找无关紧要的建筑来砍,给我方留下机会屯兵反攻。另外主角拥有2w的超高血量,基本上是可以一骑当千的程度,若不是笔者担心城堡被毁是失败条件,笔者真打算放弃城市留下主角一人挑灭敌人全军。
综上所述,后两关的体验感的确比较差,倒不是说这两关本来就不好玩,只是很多设计上的疏忽很容易导致任务偏离正轨走向不好玩的情形,虽然有些都跟玩家自己的选择有关,但设计者对此不设任何限制也有疏忽之嫌。
另外,一些bug可能会影响玩家的心情,比如由于在编辑器里没有放置正确的建筑类型,造成两场守城战中很多建筑都没有任何功能,纯属摆设。

平衡:3
没有难度分级,第一关难度适中,后面两关偏简单,倒不是因为设计者平衡性调整不到位,只是设计上的很多疏漏让玩家经常可以钻空子,上文已说明,再次不再敷述;好在场面宏大,游戏时程设置的比较得当,不至于枯燥乏味。

创新:2
第一关髙血低攻和低血高攻的配合是一个不错的设计。瞬间研发加产兵似乎是利用1.5新触发改变工作效率达成的,对此触发的运用应该说是首例吧。

地图:4
村庄和野外都画的非常出色,作者非常善于刻画山涧流水,优美自然,为山林风光增色不少。缺点是城市方面缺少修饰,形状略嫌古板,建筑布局也略显粗糙。

故事/提示:3+
讲述了两兄弟在父母被强盗杀死后奋发图强,为父母报仇,后弟弟契又在守城战中被斯格全所杀,哥哥拓又杀死斯格全为弟弟报仇,然后发现这一切的幕后主使居然是咪咪,然后咪咪跟拓生无可恋的两人双双赴死的无厘头故事。
终于顺理成章地成为了《一只猫的一生》的续作。
好吧,不管怎么说结尾还是出人意料又在情理之中,也充分体会到了触发君的黑人水平。
提示方面,除了最后一关没有任何任务目标说明外,其余部分都合格。

主题分:0
想了很久也不知道想写的“故人”是谁,是死去的父母、弟弟;还是仇人刀疤脸、斯格全;说不定是幕后Boss咪咪(故猫)?

总分:3.0
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【4-4】再见故人:

可玩:1-
这是一部电影。

平衡:1-
这是一部电影。

创新:1
没有什么特别的技巧,通篇只是转换视角加显示信息的平白铺述。
偶尔打上一两架。

地图:2-
随机地图修改而来,只有中间的小村庄看出来花了点时间。

故事:2-
简述了孙膑与庞涓相爱相杀的故事,从共事到诬陷到隐居再到对决,还算完整。
但到头来只能算是一个故事梗概,没有任何细节描写和人物塑造。
最后奇谋对决的高潮部分也是一笔带过,略显遗憾。

主题分:0.1
故人相爱相杀,剧本符合主题,主要是这个“战役”表现欠佳。

总分:1.5
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【4-5】正义的伙伴:

可玩:2
本作只有一场战斗,作者的本意是让玩家将敌军引至山谷中并使用落石与伏兵将敌军消灭,但实际上一开始只要集中全部火力干掉敌人首领便可立即胜利。
另外由于没有相关提示,玩家很难得知触发落石机关和伏兵的方法是DELETE木墙,十分不友好。

平衡:2
过于简单。虽然作者设有难度分级,但无论任何难度下玩家都可以一上来就集火敌方首领直接获得胜利。
就算按照作者的思路去触发伏兵,也只要把握好时机就可以孤立敌方首领并将其轰杀至渣,跟难度和属性没有任何关系。

创新:1+
在大决战中加入了落石和伏兵的设计,不过效果欠佳,提示不足,而且作用比较鸡肋。

地图:3
开场的小木屋加上其旁边的小菜园可圈可点,但室内表现得略不够充实。战场地形纹理描绘尚可,但出现了很多人工化的方形高地,这一点应该避免。最后伏兵峡谷的气氛也达到了要求。

故事:2
故事看得笔者莫名其妙,妈妈和兄弟俩讨论着“要在一起”的狗血话题和“晚饭吃啥”的人生难题,后来抓壮丁的把弟弟抓走了,他们居然连家也不要了,敢情这一家人都是靠弟弟打工养活的。
后来他们居然在战场上见面,还是敌对势力,也不知道兄弟俩怎么就分道扬镳了,总不会弟弟被抓走了哥哥一言不合就投靠了敌国吧,只能说友谊的小船说翻就翻,不翻也得翻。
然后哥哥还义无反顾大义灭亲把弟弟给灭了,估计是小时候弟弟老抢哥哥东西吃(怪不得弟弟比较壮,原来如此)。
最后哥哥在弟弟的墓碑前发誓要成为正义的伙伴,笔者重看了一遍也没有发现谁答应谁要成为正义的伙伴,而且也不知道何来的正义,只能说在那一瞬间卫宫切嗣附体吧。
总之,故事前后没有什么严谨的联系,给人天马行空的感觉。
提示方面,没有说明触发机关的方法,十分不到位。

主题分:0.1
兄弟也算是故人吧。无奈这故事有点匪夷所思。

总分:2.1
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【4-6】蔼之坡的窈蔚之森:

可玩:5
此“周成”作品完全可以跻身大作之列,其丰富多彩的任务,引人入胜的剧情,在赏玩的过程中无数次令笔者拍案叫绝。
这是一部慢热型的作品,一开始的的杀杀僵尸,破破结界并没有太多吸引人的地方,可以认为是一个给玩家上手的过程,如果仅仅是玩了这一部分就以为它不过如此那就大错特错了。
直到突破要塞一关,玩家需要在乱军从中取上将首级,挑战性陡然上升;随后的净化村庄天昏地暗的鏖战,到最后挑战领主那气势磅礴的弹幕BOSS战,无不令玩家热血沸腾。
而在突破了重重难关走到最后,当玩家以为一曲终了的时候,却惊喜地发现还能进入二周目!在通关之后,再次重新开始游戏,任务将完全不同,剧情的发展也将颠覆你在一周目的印象。
总之,这个战役绝对能给你全新而又激情的体验!

平衡:4
这个战役是偏难的,从要塞开始,基本上每个任务都需要很高的微操要求。
但笔者觉得这样的难度对于这个战役来说是十分合适的,一是因为它虽然难,但并不无聊,战场事件、阶段切换非常频繁,能让玩家切实体会自己在缓慢地走向胜利,而不是陷入无尽僵局看不到任何希望。
二是恐怖的难度也能让玩家对于这一带凶险无比的丧魂之地产生身临其境的体会。
另外,本战役设有“调戏模式”,能大程度降低难度,对于只想了解剧情的手残党会是一个福音。
唯一可惜的是,由于BUG原因,一周目最后一关是难到无法通关的,只能够开启调戏模式,但这样又变得太简单了(一上来直接冲进中间的城门就能直接射死BOSS)。
希望能在后续的版本更正吧。

创新:5
使用了大量1.5的新触发效果,比如使用修改头像使突骑化身妹子(虽然那死亡时的粗犷男声仍是让笔者无数次仰天45°欲哭无泪)、或是增加攻速使主角的攻击变帅。
利用变量相关触发制造“周目”效果可以说是本战役最大的卖点了,有望成为“周目战役”的开山之作。
在玩法上也有十分精彩的设计,蓄力攻击、撒豆成兵等技能都让人印象深刻,而笔者最喜欢的是一周目最后的领主之战,华丽的弹幕和喧嚣的小怪让人眼花缭乱;还有混进城门、BOSS的平台移动等设计都让人拍案叫绝。笔者就算明知无法通关还是一直玩到尽兴才开调戏模式,足见其吸引力。
另外笔者还比较欣赏的一点是过场里的动作特效,一般战役里对人物动作的描绘不外乎走几步,打几下,而在这部战役中,作者综合运用加速、定格、视野操控等技巧塑造了一个又一个帅气的过场,比如那些频频一闪而过的回忆杀,二周目最后城堡里索命的飞鬼等。
特别是一周目主角与领主对峙那一段,那动作的刻画,分镜的运用,对话之装逼,让笔者都开始怀疑自己是不是在看一部热血民工漫。
总之,本战役的创新之处不胜枚举,取得的效果也都非常好。

地图:5
地图绘制非常熟练,无论是雪林幽径,还是破败的村落,都绘制的十分得当,气氛也塑造的恰到好处。
最让人震撼的是一周目最后的领主城堡,层层垒起,体现出一种君临天下的气势。而在以此为舞台进行战斗的时候,也无不让人感受到这个设计的精巧。

故事/提示:5
故事相当意识流,以至于到最后我也没咋弄懂来龙去脉,不过它新颖脱俗的主题,干练诙谐的文字,环环相扣的结构,扑朔迷离的情节,相信也能让不少观众沉浸于其中。
提示方面十分充足,语言幽默,弥生师傅的话语让人莞儿。作者还各种即兴玩梗,蛤蟆和弥生都扯了进来,让人感觉这是一部天龙四大联欢。

主题分:0.2
已故之人,因何作乱?

总分:5.0

点评

最后一关可以通关的啊……  发表于 2016-9-5 12:53
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【4-7】混浊·不再:

可玩:3+
本作是一部包含RPG于FF元素的混合战役,包含有4个关卡,从前两关的以一敌多的战斗,到第三关的单挑,再到最后一关的攻城战,整个流程都比较顺畅,无明显bug。
但很多时候会由于难度或设计的问题使玩家陷入不断读档或重复操作的枯燥窘境。以下详述。


创新:3+
看得出来作者在每一关都想设置一些独特的玩法来带给玩家不同的体验,效果也基本达到了,但仍有一些不足:
第一关的雨夜单挑,作者似乎想实现剧本里所描述的“借着轰雷的闪光来确认对手的位置”,但结果只是旁白说了一句“轰隆”然后给玩家加了99at,但由于没有任何特效、音效和描述,玩家根本不知道到底是“轰隆”一声被劈成了超级赛亚人还是“轰隆”一声打开了任督二脉。
第二关是普通的1vn,但是综合了微操躲弹、优先击杀、高地杀、追杀等常用要素,效果比较理想。作者似乎还设置了可以进驻休息的箭塔,虽然笔者没用上,不过可以算作另外一种通关方法吧。
第三关在风筝的基础上加了弩炮和投石车的攻击特效,效果不错,只是各种穿帮令人汗颜……
第四关在攻城的基础上增加了占领箭塔的模式,不过占了塔似乎对攻城也没有什么太大帮助,而且7个箭塔离得很近基本上攻进去就顺便占领了,存在感略低,更像是作者为了不使这一关沦为普通的攻城而强行设计的。
最后在主角与师兄的对决一触即发之刻突然移除视野只剩下黑雾中的爆破特效让人联想到豪鬼的一瞬千击,算是个十分带感的特效(笔者也是刚意识到黑雾中也是能看到爆炸的)。

平衡:4-
在困难难度下,前两战对微操和击杀顺序的判断都有很高的要求。很高。
前三关主角的血量都只有120。
第一关的激情1v4,作者温馨地提示了要机智地躲开敌人的弓箭,而当笔者义无反顾地以慢速+F3在这狭长到连转身都困难的空间里扭动着缓慢的身躯躲避来自诸葛连弩的飘逸三连击并经历了无数次死亡回归后,笔者终于感受到了世界的恶意。
随即笔者改变策略,在获得主角控制权的一霎那冲向诸葛连弩(一定不能迟疑,慢了会被3个近战卡住。),到达连弩跟前时会恰好响起“轰隆”的一声,当即可将其怒斩,还可趁着余怒顺便把日武带走,然后方可一直风筝剩下的两个近战直到下一次“轰隆”的到来。
第二关的激情1v5,虽然一眼就能看出要冲到高地上优先击杀火枪,但这一路上可谓是凶险无比。
在无数次sl后,笔者得出结论:吃两发火枪,必死无疑。所以第一发必须机智地采用慢速+F3避开,当然为了避免火枪偏射歪打正着,你还要在心里默念火箭筒保佑,另外你不能向远离火枪的方向躲,不然会延长你靠近火枪的时间,让他有机会射出第三发。
杀死火枪后,方可借着高地优势依次击杀日武、骑兵和剩下的两个近战。
第三关由于笔者已经熟知作者的套路,一上来就调成了慢速,然后开始了漫长的绕圈环节,由于场地不大,而且主角跟敌人的速度相等,所以你必须保证每次转弯都是钝角才不会被打到,期间还要小心被弩炮击中(拍子倒不用担心,不断移动的话基本是打不到的);
敌人血量有400之多,你必须等他的血量慢慢自动掉到200左右,然后再利用自己微弱的攻击力与回血效率优势对砍一会,然后绕圈等回血,再对砍一会,在绕圈……这种没有什么亮点的漫长重复操作很容易让玩家感到心力俱疲。
总体来说这三关的要求十分苛刻,但又确实是难而能过,对于困难难度而言,是个合格的难度设置。
所幸的是作者设置有难度划分,对于前两关,在中等难度下敌人属性会弱化,简单难度下主角会进一步提升60hp,对过关来说是绰绰有余了。然而第三关却只有简单难度下主角加了60hp,在敌人强大的dps前显得微不足道,玩家依然只能陷入不断绕圈躲避的漫长轮回,这对于简单难度来说显然是不合格的。
而在最后一关,作者设置的难度分级并不明显。由于作者在敌人城镇的悬崖上放了一门加农炮,如果玩家想在城里展开战斗基本会被轰杀至渣,而突破重重敌阵绕到悬崖上干掉大炮又显得十分不现实,这就导致无论在什么难度下玩家都必须采用勾引战术,即利用主角把敌人一波波引出来,让埋伏在桥头的友军坑杀之。
由于这种战术的存在,对于困难难度来说有过于简单之嫌,不过最后保护大炮的几个北岛氏和几个火枪是引不出来的,玩家还是要强行杀进去,也不能说全无挑战性。

地图:5-
地图非常优美,野外清新自然,村落简约淳朴,地形的纹理过渡和高低起伏都处理得很好。唯一的城镇虽然不大,建筑也不多,但其依山傍水的结构形状仍能然人感觉很充实。一些室内场景的设计也比较合格。
如果说有什么瑕疵的话,就是有比较多穿帮的地点吧……比如单挑时能看到的作为被弩炮攻击近卫军,还有最后一关在城外探索下的话可以看到前一个过场留下来的人物,略微影响玩家的心情。

故事/提示:2+
本作属于传统的枪和女孩式个人英雄主义故事,讲述的是名为(字不会打)的影踪派弟子在门派被灭后浪迹天涯,直到某一天邂逅了真爱,却惨遭FFF团团长(误)师兄的百般阻挠,最后故事在城镇之巅师兄弟的对峙中戛然而止。
总体看来故事还是比较丰富、完整、曲折的,师兄弟最后的对决戛然而止,可以看作是故意留白以留给观众想象空间。但故事里也有很多没解释清楚的东西,比如影踪和甲贺有什么背景和爱恨情仇,卷轴到底有什么卵用等等,看着故事又不像会有续作的样子,也只能归咎于剧本君挖坑不填吧。
不过作者似乎不善于细节描写,导致过场基本上都是一笔带过,加上文字飞快的切换速度,看起来好像作者非常着急的想把故事说完,而不是为了让读者产生共鸣。没有bgm烘托也是一大遗憾。
提示方面,根本没有任务描述,任务栏全用来塞剧情了,甚至连目标是什么都没有说明,玩家只能通过对话和旁白来得知接下来要干什么,好在任务都不复杂,不至于不知所措。
但很多非常重要的事情,比如第一关的“轰隆”buff,第三关师兄的debuff,甚至最后一关连怎么占领塔都没说,就连对话、旁白和提示也没有解释,玩家只能自行摸索,这一点十分、十分不友好。

主题分:+0.1
故人拔刀相向,友谊的小船说翻就翻。越这位“故人”虽然是点题了,不过没有成为故事的中心。

总分:3.5
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【4-8】穿越生死的鸿沟:

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战役包含两个关卡,第一关是控制一小股部队突袭山贼大营,涉及迂回战术、躲避炮弹等微操技巧,敌人还会无限刷兵,挑战性非常高(高到令人抓狂),看得出作者在组合这些要点时还是花了心思。
第二关,玩家需要突破一个小型的迷宫样式的据点并以驻扎进终点的城堡为目的,战斗流程比较枯燥,大部分时间是在等回血和砍建筑,也没有什么能让人虎躯一震的突发事件。
驻扎进城堡的一瞬间毫无征兆地获得胜利,后续剧情全塞到胜利文字里,给人一种草草了事的感觉。

平衡:2
当前难度嫌过高,没有难度分级。
在没找农民伯伯要戒指的时候,难得令人抓狂,上文已提到。拿到了戒指难度会有所下降,但对微操基础不好的玩家来说还是太难。而且关于戒指没有任何明示或暗示,能不能拿到也是个问题。
第二关敌人属性很高,一进门一堆铁锤查理隔墙围歼让你瞬间空血。虽然靠着不要脸的等回血神技还是可以过关,但这样不免使游戏陷入漫长枯燥的境地。

创新:2
第一关的设计看得出来花了不少心思,无限刷兵强迫玩家必须正面突破,再融入躲避炮弹的元素使其成为颇具挑战性难关,同时也加入了利用1.5新触发效果改变攻速制作的彩蛋。
虽然每个要点单独拿出来不能算太大的创新,但组合起来还是取得了不错的效果。

地图:4+
地图绘制比较老到,野外、山贼营地、沼泽、村庄、遗迹都能形象地表现出来。
最上面的悬崖是神来之笔,用黑域覆盖掉悬崖前方多余的部分,给人世界尽头天涯海角的感觉,效果非常好。密铺出来的卷心菜田、玉米田也十分神似。
不过场景不多,地图利用率不高,中间的村庄在游戏中也没有出现;另外沼泽两旁的黑域有点不明所以。

故事/提示:3
讲述了主角为了使在某次任务中丧生的好基友复活被利忽悠忽悠去找灵石最后发现这都是利忽悠的忽悠后将利忽悠反杀然后明白了人(cheng)死(shi)不(tao)能(lu)复(tai)生(shen)这个道理。
故事还算丰富曲折,无奈战役只讲了一半,后续剧情只写在胜利文字里,实在太过仓促。
另外就是灵石这一线索感觉比较脱节,不知道它的来龙去脉,也不知道它为什么能够跟伊沙尔合体,人死后会有灵魂而且灵石能将灵魂净化者又是什么时候的设定,很多设定似乎都是为了剧情发展而随手丢进去的,有点缺乏严谨。
提示方面比较简洁清晰,能让人明白。

主题分:0.2
围绕着已故的故人发生的一系列故事,还是比较紧扣主题的。

总分:3.0
Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
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 楼主| 发表于 翔鹰十四年九月十一日(秋) | 显示全部楼层
【4-9】归:

可玩:2
战役存在恶性BUG,在到达泰勒的别墅后,游戏无法继续,玩家能玩的也就是第一个逃出包围圈的关卡和第二个对战3个流氓的关卡,而这两个关卡也是比较平庸,没有什么特别让人觉得好玩的地方。
第三关泰勒别墅里当玩家获得主角控制权后,所有npc全部是敌对状态,笔者扎扎实实体会了一波过街老鼠人人喊打的经历,根本没有办法正常去完成任务,另外此时读档的话,如果存档是在泰勒别墅的外面,那么剧情将会被卡住,原因不明。

平衡:2+
困难难度十分便太。第一关由于作者提示敌人有援军,笔者以为要尽快突破,所以采取正面强攻的策略。然而敌人属性高的离谱,全是后帝王科技,我军所有远程部队齐射还下不了一个斧子半管血,根本无法突破(至少臣妾做不到)。
后来在群里讨论得知那句“敌人有援军”根本就是误导,敌人根本没有援军,无论你玩多久都没有任何问题(也或许是援军到达时间太长了?)。笔者得以利用勾引和风筝战术将防守比较薄弱的左翼敌人引过来一点点杀死,得以通关。
第二关……恕我手残,实在打不过去。
不过还好战役有难度分级,简单和中等难度设置的比较得当。第一关都可以从正面突破,第二关也只要一上来杀死远程也能过关。

创新:1+
用1.5新触发效果改了休泽的头像,不过有点微不足道。

地图:3
游戏可见的场景较少,仅限于开场的小广场、第一关的大战场和第二关的小巷。
不过平心而论这些场景都画的相当不错。比如城门口的植被、地形搭配起到了不错的效果;战场运用了大量的地形起伏和过渡,看起来非常自然。

故事/提示:2
从语言和叙事手法来看可能是个不错的故事,叛徒、未婚妻,埋下的伏笔也比较多,可惜由于BUG只讲了开头。
提示方面,除去第一关的“敌人有援军”有误导之嫌,其余的都比较简洁清晰。

主题分:0
不知道故人指的是谁,故事中完全没有体现。由于BUG关系故事也没有讲完。

总分:2.0
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【4-11】故人:

可玩:1+
带领一小波人马穿过布满了敌人的地图并以杀死敌方将领为目的小型战役。然而由于BUG原因即使杀死了将领游戏也不会胜利。

平衡:2
讲道理,这个大乱斗般的战役出人意料地不简单。
玩家如果正面出击的话基本上会被海量的敌人围观致死,所以通过地图边缘的丛林绕道敌人主帅后面打他个出其不意,而在此期间你必须时刻提防不小心把外面的敌人引进来,而最后敌方主帅的身边有不少人要杀掉还是得靠一定的微操和战术,总体来说挑战性还是不小。
不过只有这一个关卡,也没有难度分级。

创新:1
发掘不出任何创新之处。

地图:2
大草原上稀疏地点缀着一些树木。

故事/提示:2
一个刺杀敌方主帅的简单故事,由于强攻的不可取确实有点刺杀的意味。开头主角说了那么多内心独白好像也没什么用,最后敌方副官说了一句话就卡关了,也不知道结局怎么样。
提示简单明了。

主题分:0
标题是“故人”,然而战役里连“故人”这个字眼都没出现,也没有任何内容体现。

总分:1.6

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【4-10】故人的罪恶:

可玩:3

本战役由一个3v2战斗,一个建毁和一个小规模定量过关组成。无论从时程还是挑战性来看建毁部分无疑是这不战役的核心,感觉其它两关在笔者的印象里有点缺乏存在感。
3v2和最后的定量都比较中规中矩,而建毁部分则是非常难而且十分耗时间,特别是对于像笔者这种建毁基础不好的玩家完全就是一种折磨,在尝试通关的4天里,笔者每天做的事只有3件:吃饭、睡觉、打故人的罪恶。下面就让笔者以纪实的形式回顾这4天的辛酸历程。

Day 1
作为一个建毁残,笔者在接到建毁任务的时候一般是不知所措的,开始以为敌人不会进攻,于是悠哉游哉地先升满兵种和铁匠铺科技。然而这并没有什么卵用。
由于无法建造田,只能依靠作者提供的3片农田靠复耕艰难度日,玩家不能生产靶场单位,大部分兵种爆不起来,而敌人的配置全部为骑兵,所以最好的策略就是爆小鸟和弩炮了。
Obviousily,当笔者意识到这点时宜为时已晚,由于花费了大量资源在不必要的科技,弩炮还没成型敌人的进攻就已经进入了白热化,他们冲进我方大本营屠杀着脆弱的弩炮和手无寸铁的农民。
这时笔者想到了围家,然而此时已无力回天,由于箭塔和石墙在禁止之列,敌人突破木墙纸一般的防御简直如快刀斩乱麻,在一番挣扎之后笔者含泪打出gg。

Day 2
为了想轻松一点,作者这次选择了简单(第一次是困难)。然后笔者发现这战役没有难度分级。(貌似简单难度下敌人的进攻会晚来一点,不知道是错觉还是偶然。)
有了上次的经验,笔者在第一时间就确定了以小鸟爆和弩炮爆为核心的基本路线,这就要求大量的木材和黄金,于是笔者把初始资源悉数用于升级手推车,伐木和采矿科技,并在一开始就进行围家,仅留东面树丛中的一个小口引诱死板的ai进攻。
小鸟和弩炮很快成型,终于能够轻松愉快地抵挡敌人的进攻了。
在集齐了160人口之后,笔者率领着浩浩荡荡的初始部队+小鸟+弩炮的大军开始全图扫荡,敌人的野外据点不堪一击,攻破后还会留下一些金矿供玩家建立前线营地,于是笔者步步为营,势如破竹地攻入敌人的大本营。
然而接下来映入眼前的景象几乎让笔者吐血而亡——敌人城堡周围的骑兵密密麻麻挤作一点差点治好了笔者多年的密集恐惧症,而且补充速度极快(敌人似乎设定了无限资源,而且用于防守的敌方玩家拥有无限人口),怎么打也不见少。
笔者遭到了敌军的疯狂反扑,初始军队加上中途找来的打包机全部交待,160人口以及用于前线营地补充战力的资源悉数耗尽,前线营地尽毁,笔者感到一种前功尽弃的挫败,只有就此作罢。

Day 3
夜深人静,万籁俱寂。
笔者却在床上辗转反侧,彻夜难眠。脑海里不断重复着那一幕幕血腥的溃败,思索着退敌的良策。
思绪中敌营的轮廓渐渐清晰——那是地图角落的一座孤城,一面是绝壁,两面是边界,一面是城墙,城墙上只有一个宽度为5的开口,通向外界广袤的丛林。
笔者突然灵光一闪,何不用建筑将这个缺口堵住,外面派上村民不断维修,并用弩炮轰炸攻过来的敌军,让其不得跃出城池进犯我疆土,我好安心积攒力量,建设前线营地,再来个瓮中捉鳖?
垂死病中惊坐起,暗风吹雨入寒窗。

Day 4
不得不说昨天的战术还是取得了成效。
笔者利用大学加两个木墙封锁了敌军的出城之路,外面建了4兵营+2工厂疯狂爆小鸟和弩炮。
在此期间,笔者组织了3次160人口的大规模进攻,第一次消灭了敌人所有靶场,断绝了他们对我方弩炮的唯一威胁;第二次消灭了城堡右翼的建筑;第三次消灭了城堡左翼的建筑。此外又消灭了敌人在野外的所有有生力量完全解决了我方的后顾之忧。
本想就这样一点一点摧毁敌人的所有产兵建筑,但事情却远远没有这么简单。
紧挨着城堡的马厩,紧邻着成团的敌人,基本上是生人勿近,而笔者的巨投没有保护好,早已被毁,无论笔者从哪个方向进攻,都甚至无法触及马厩。
再加上到了游戏后期,笔者已经挖光了地图上所有金矿,金子来源只能靠卖木头和圣物(此处胜利条件未设置好,集齐圣物会触发200年胜利,为了达到最大产金效率而又不直接胜利错过后续剧情,笔者只能放个差不多200年再丢出去在放回来),导致每次积攒到足够进攻的人口和资源的时间都太长,给敌人再次大量补充兵力的机会。
于是笔者做了两个决定:
第一,由于没有了骑射手的威胁以及大量拆建筑的需求,将军队配置的一半小鸟换成XX(之所以只换一半一是为了小鸟的机动性而是实在食物太匮乏);第二就是在敌方马厩旁边,利用建筑、木墙和茂密丛林的掩护Wall出来一个突击阵地,利用村民维修+弩炮来保护阵地,并用拍子隔墙抛掉马厩。
第二个就决定虽然冒险,但是在农民伯伯强大的工作效率和神奇的低嘲讽作用下还是完成了。笔者依靠此法终于摧毁了两个马厩。
敌人产兵效率大大降低,剩下的就是慢慢消耗他们的有生力量了。而且没有了骑士来源,就只剩下战斗了弱了一个档次的鞑靼骑兵,我方160人口的小鸟+XX+弩炮杀起来就如砍瓜切菜般。
敌人城堡被毁,玩了4天的任务就此过关,心中不免泛起一阵阵空虚……

综上,这绝对是一部人参战役,对战略、战术、微操和毅力都有十分高的要求,如果你有大量时间,不妨挑战一下自己的极限,否则还是望而却步吧……

另外此战役还存在一些BUG,这都可能影响体验感。不如前面提到了集齐圣物200年会胜利,还有就是如果攻破敌人城堡的时候如果主角在敌人的城池范围内,那么将会被移除造成卡关。

平衡:2-
没有难度分级。第一和第三关都很简单,第二关非常难。
难度主要在两个方面,一是开局容错率低,由于资源和禁用的限制,玩家只有贯彻爆弩炮的策略才能守住敌人进攻,而且必须合理分配初始资源才能有足以支撑的木头和黄金产量,所以基本上是要死过一次才知道怎么玩。
而是进攻敌人大本营的耗时太过冗长,且不说那缓慢的资源积累速度、漫长的拉锯战,单是那些铺天盖地骑士就能给玩家巨大的心理压力,如果不是为了评分而奋身跳坑普通玩家估计也不愿意花这么长时间去通关吧。

创新:2+
利用修改数目栏的产生单位效果使法兰克能够制造小鸟,并通过各种禁用和限制杜绝了玩家一切可能的轻松打法而且完美地达到了目的,可谓处心积虑。
相比之下,第一和第三关则缺少创意。

地图:3
作者的画图功底还是比较不错,整个地图没有什么违和的地方,然而大片的稀疏丛林和落叶草地的地貌难免给人单调的感觉,而不管是敌人的城池还是玩家的营地都只是在这种地貌上随意地摆放一些建筑,缺乏修饰。

故事/提示:4
将军攻破了敌国城镇,发现3名幸存的孩子,仁慈的将军没有杀死他们,为了赎罪将他们收为徒弟,教他们作战,后来又释放他们回国。最后师徒在战场相遇,老师死于徒弟的剑下。
个人感觉这是一个颇有深度的悲剧故事,不杀之恩,师生之情,却没能解开战争带来的痛苦与仇恨,就如战役里的那句,“他与我们之间的情谊,在国家世仇面前,是那么脆弱不堪”,令人唏嘘。
我们无法去指责徒弟们的忘恩负义,也不能嘲笑老师的农夫与蛇,他们都有不得不这样做的理由。战争已经扭曲了太多的伦理,在这种时候讲道理是毫无意义的,唯一能令人信服的,只有命运而已。从将军接纳三位孩子的一瞬间起,他的赎罪之路就注定是一场徒劳。因为战争,是赎不清的极罪。唯一能救赎的,也只有死亡吧。
另外我很欣赏作者对故事叙述节奏的把我,详略得当,不乏心理描写。而且显示信息效果使用的非常好,时间得当,错落有致,非常难得。
提示方面都比较清楚。

主题分:0.2
对老师这位“故人”可谓是塑造的非常成功了。故事虽然篇幅不长,叙述简明扼要,但能让人产生共鸣,难能可贵。

总分:3.0
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本帖最后由 Howerds 于 2016-9-6 23:00 编辑

【4-12】旧忆·今朝:

可玩:3
战役由两个任务组成,第一个任务需要玩家在乱军丛中通过点击房屋搜索找到昔日的伙伴,敌人的生成方式颇为奇特,先由从天而降的陨石击中地面造成秒杀一切的爆炸,然后在爆炸地点产生一只恶魔,有点类似War3里阿克蒙德的大招“混乱之雨”。
所以玩家在游戏中既需要对抗敌人,又需要躲避陨石,还要不断点击房屋,颇具挑战性。
第二个任务是一场攻坚战,作者设置了时间限制,强迫玩家正面攻陷,增加了挑战性,而且时间设定较为合理,总体比较成功。

平衡:3
第一关敌人数目非常巨大,在与之对抗的时候还要躲避陨石,点击房屋,难度较大;不过我方也有源源不断的友军支援,加上主角属性不菲,玩家也可以选择协助友军慢慢推进,抑或不顾一切冲向作者提示的目标地点迅速过关,前者需要一定的耐心,而后者需要一定的运气,总体来说还是难而能过的。
第二关由于时间限制的关系玩家需要正面强攻,这就要求要靠一定的微操才能取胜,时间限制设置得当,总体来说难度比较适中。
可惜的是没有难度分级,对于想要挑战自我或只想要欣赏剧情的玩家可能要失望了。

创新:3
“混乱之雨”的效果绝对能让玩家眼前一亮,而且取得的效果很好。充满爆炎的险恶处境,NPC与敌人白热化的战斗,加上华丽丽的特效和惨烈的BGM,给玩家激烈而混乱的战场体验。

地图:4
雪景之下的村庄、营地和野外非常清新自然,建筑与树木的搭配都运用的很好;相比之下城市的建筑有堆砌聚集过度之嫌,缺乏灵性、舒畅感。

故事/提示:3
讲述了一位叫龙的少年,有一天他的村庄遭到恶魔进攻,基友死了,临死前吧妹子托付给他,但妹子又被恶魔抓走了,最后龙在易大师(误)的帮助下攻破恶魔营地救回了妹子,完成了基友的夙愿。故事还算完整。不过略显简单粗暴,有点缺乏深度。
提示比较到位,唯一的不足可能是第二关战斗开始后一直没有提示剩余时间,可能导致玩家激战正酣之时突然因为到达时间限制而突然失败,影响心情,建议每过一段时间提示一次吧。

总分:3.2
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