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楼主: Oracle_Ameth

[精华作品] (4.4分)【UP1.5】高卢之锤 第一章 阿弗勒尔攻城战

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 楼主| 发表于 2019-8-29 08:00:09 | 显示全部楼层
乌里雅苏台将军 发表于 2019-8-28 23:10
你好,出现这个情况是不是你这里加了额外的地形图?

你好,我没有在战役中添加新的地形,请检查你自己的帝国时代2的地形包,是不是在以前玩其他战役的时候替换过而没有还原回去。
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发表于 2019-8-29 09:11:09 本帖来自手机 | 显示全部楼层
乌里雅苏台将军 发表于 2019-8-28 23:10
你好,出现这个情况是不是你这里加了额外的地形图?

您似乎在使用高清版玩该战役,这当然是不行的,即使解决了地形问题后面的触发也不一样。
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发表于 2019-8-29 20:24:33 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-8-29 09:11
您似乎在使用高清版玩该战役,这当然是不行的,即使解决了地形问题后面的触发也不一样。 ...

是的,那这个应该怎么操作呢?
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发表于 2019-8-29 20:39:12 | 显示全部楼层
乌里雅苏台将军 发表于 2019-8-29 20:24
是的,那这个应该怎么操作呢?

那就不要用高清版,而改用征服者1.5
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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发表于 2019-8-29 21:57:32 | 显示全部楼层
这个贸易船居然要50分钟才能回本,要你何用
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 楼主| 发表于 2019-8-29 22:02:34 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2019-8-29 21:57
这个贸易船居然要50分钟才能回本,要你何用

在最高的难度下,还是有可能出现玩家久攻不落的情况的(当然,水平足够高的玩家可以仅依靠初始的黄金招募军队取得胜利)。而贸易船的设置就是为了准备打持久战的玩家准备的。
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 楼主| 发表于 2019-8-29 22:03:40 | 显示全部楼层
乌里雅苏台将军 发表于 2019-8-29 20:24
是的,那这个应该怎么操作呢?

请下载翔鹰帝王版,使用征服者1.5版本运行本战役
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发表于 2019-8-29 23:57:28 | 显示全部楼层
Oracle_Ameth 发表于 2019-8-29 22:02
在最高的难度下,还是有可能出现玩家久攻不落的情况的(当然,水平足够高的玩家可以仅依靠初始的黄金招募 ...

但是军粮也就够坚持90到100分钟的
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 楼主| 发表于 2019-8-30 06:46:35 本帖来自手机 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2019-8-29 23:57
但是军粮也就够坚持90到100分钟的

所以贸易船数量足够的话,50分钟后的收益应该还是比较可观的吧
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发表于 2019-8-30 09:43:58 | 显示全部楼层
Oracle_Ameth 发表于 2019-8-30 06:46
所以贸易船数量足够的话,50分钟后的收益应该还是比较可观的吧

即使是游戏一开始就造出来的贸易船,拖到军粮耗尽也就收入500金子,更何况贸易船造太多的话前50分钟就有可能面临金子提前耗尽的困境了
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 楼主| 发表于 2019-8-30 13:09:52 本帖来自手机 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2019-8-30 09:43
即使是游戏一开始就造出来的贸易船,拖到军粮耗尽也就收入500金子,更何况贸易船造太多的话前50分钟就有 ...

一艘船500,十艘船就5000了,5000可以生产250个剑勇了,更不用说二十艘船或者更多。。拿80分钟时20艘船的收益算,80分钟时大约能依靠20艘运输船赚取5500黄金,也就是说后期可以多出110个骑士,或者275个剑勇,这个收益还是比较可观的,对于选择打后期的玩家来说也是一个可行的选择
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发表于 2019-8-31 11:50:56 | 显示全部楼层
狂级28分钟通了,钱已经濒临见底了,不清楚怎么打才会拖到军粮耗尽,敌人不停在刷兵我也拖不起,越拖损失越大
而且狂级援军25分钟就攻一波,两波就把阻击部队打崩了,50分钟不攻入主城区的话法军援兵一到城里更没得打

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 楼主| 发表于 2019-8-31 21:53:34 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2019-8-31 11:50
狂级28分钟通了,钱已经濒临见底了,不清楚怎么打才会拖到军粮耗尽,敌人不停在刷兵我也拖不起, ...

1、恭喜通关!
2、守军的资源是有限的,并且没有补给,也就是说杀敌杀到敌人没有资源造兵也是一种取胜策略(不过法军增援的资源是无限的,并且在玩家西侧战线崩溃后会加快出兵);
3、以本战役的设计来说的确是可以做到依靠初始的资源获胜,商船的设计只是进一步提高容错率,丰富游戏内容;
4、疯狂难度打到法军增援进入城内的时候如果资源正好耗尽了那确实是挺绝望的……
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发表于 2019-9-12 13:42:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 newtonerdai 于 2019-9-13 00:44 编辑

可玩:5 平衡:4+ 地图:4 创新:5- 指示/故事:5-

我玩的是9月9日的版本,外部中等,内部困难模式

       开场电影很强,几乎全靠AI来完成,也能给玩家指引大概的攻城路线和敌军情况。
        仔细玩过会发现,AI懂得死守城门——近战肉盾堵城门,后排远程疯狂输出,拍车灵活定点爆破,这才是真正的人工智能嘛!这种AI请给我来一打可以吗!
        用帝王兵+海量资源去打城堡兵+河量资源,的确给我一种很新鲜的感觉,本以为会很轻松,没想到攻城是如此艰难。
        狭窄曲折的上山路,缺少视野的远程兵,敌人则火力交叉,视野广阔,我们除了有大军和优势属性,没有任何优势。
        分4~5段的防线让玩家不会那么容易胜利,冲破城门之后也有很多敌人负隅顽抗,这些都很有挑战性!
        防线的设计延续了Ameth意风格,兼顾观赏性和实用性,我方的临时阵地的画图也是甚是美观。

可玩:5              有很多种玩法。仅正面突破就有多种兵种搭配方案,骑兵+拍车+长弓,剑勇+冲车+长弓,每种方案的打法都不一样。在模拟攻城战里尝试最优的攻城方法,百玩不腻。
平衡:4+            困难模式我刚好能过,我的打局水平是Tz,不过批量暴兵、前后排站位这些基本操作还是有的。战役有设置时间限制(研究完所有科技后,剩余15000食物计时器),通关时能剩余1400左右;战役也有黄金资源限制(研究完所有科技后,剩余30000黄金),通关时能剩余1600左右。AI强度跟我的水平相当,我则勉强能按要求通关。缺点是,敌人的各种弩炮塔射程太广,远达13格,过强而过于骚扰。
地图:4             虽然地图画得很漂亮、防御设施和路线设计得很周密,但东南方路上经常拥堵,正面的残垣断壁也经常会误点到,对游戏体验有一定影响。
创新:5-              把UP人工智能玩转得这么溜的战役,创新是肯定要给5分的。军粮系统能增加紧迫感,不过研究科技不应该占用军粮,从现实上和从军粮的目的来看都不应当如此设置。投石机弹量限制50发,也能让玩家慎重考虑轰炸对象。但是西南的狙击作战,对于水平中下的玩家而言,无法在紧张的正面作战中还能分心去操控西南防线。指挥官开视野的设定很有创造性,不过金贵的英王我终究还是不敢轻易派上前线的。
指示/故事:5-
              剧情完全按照史实来,在此基础上利用各种特性还原史实,这是难能可贵的精神,也是一种强大的功底。同类的有《克雷西之战》,但苦于当年的技术限制,很多设定无法实现,而现在很多都能解决了!指示方面还有待改进,如选择难度时,没接触过上船选择的玩家会一脸懵逼,不知道下一步要如何做;城门攻破时可以把视角转移到城门处,毕竟这种轰动性事件,把所有人目光吸引过去也是正常的;法国援军开始突破西南防线时,视角也可以向西南转移,让玩家知晓。




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发表于 2020-1-28 02:33:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 春田一九零三 于 2020-1-28 02:43 编辑

一场酣畅淋漓的战役。可能刚开始时,玩家会对于粮食消耗、视野缩小等会感到不适,但是随着游戏的深入,作者精妙的ai设计、快准狠的战役思路,以及激扬的配乐和不时长弓齐射的号令声,都让人很快沉浸在厮杀中而大呼过瘾。英雄上阵指挥、喷火塔、黄金招兵系统等采用1.5up触发的新效果带来了新的战斗体验。不同的难度也具有重复挑战的乐趣,贸易船获取资金为延长战做准备,左翼阻援部队,有限的巨投和爆破者的运用,以及一个夺桥的小设计,都进一步丰富了战役的策略性。

下面仅对游玩后的个人感受作进一步交流,有误见谅:

一、可建议继续改善的地方
1、我方兵营的出兵位置过于分散。对于不习惯使用快捷键的玩家,第一次游玩时,玩家可能要花至少1分钟来寻找可用的兵营。其中一个马厩还被房屋遮挡起来,一个伐木场覆盖在攻城武器厂上,在使用中也容易误点击。建议可以适当调整一下。
2、我方大营到正门之间无视野。这使得玩家初期要设置聚集点比较困难。同时,因为阵地上有很多木栅栏等,使得玩家集结攻城部队时,ai容易产生寻路错误,士兵在半路停顿。建议适当扩大供玩家集结的区域。另外,原来布置在前线的火炮,实际中由于缺乏视野等问题,似乎没有看到什么开炮特效。
3、部分重要的提示建议优化。例如:
(1)粮食消耗速度,每秒3点,考虑到玩家计算方便应换算成1分钟180点。
(2)玩家的失败条件,例如亨利五世战死、军粮用尽、士兵阵亡超过1500人。潜在的失败条件,例如黄金不足以维持战役继续,援军造成守军增强而无法战胜。这些失败条件建议尽量集中的,第一时间告诉玩家,并写在醒目位置。而非在每个自然段中插叙。
(3)类似的,使用秘籍、del士兵或者频繁F3等可能影响玩家体验的操作,建议写在最后。而非在每个自然段中插叙。
(4)期待玩家认真阅读通篇提示也许有一定困难。建议对于玩家需要自己训练士兵、士兵训练只需要黄金,建议尽早、单独向玩家说明。例如我第一次试玩时,没有认真看提示,后来大概花了5分钟才弄明白作者是要玩家自己制造部队。
(5)类似的,5座城堡的大概位置,法兰西的指挥官等,建议在一定程度上给予玩家提示。否则,在粮食倒计、援军将至的压力下,玩家很可能忍不住先马可波罗熟悉地图。
4、简单难度下,建议阵亡1500人和黄金用光这两个条件仅保留一个。即要么允许玩家无限的黄金但不能阵亡超过1500人,或者不限制玩家阵亡人数,仅通过黄金和食物限制玩家的游戏时长。同时启用两个条件对于简单难度可能会略为严格。
5、城内分区城门过多,实际上确无效果。个人感觉是由于ai自身对死守分区城门并无概念,导致玩家各种骗开城门大军涌入,而ai分区内的单位又无力独自坚守,这就导致关门打狗或者梯次防御的效果大打折扣。因此,建议应对城门的开闭,适当结合触发进行控制。另外,因为ai玩家栏还有两个。也可以考虑破城后,将部分分区移交给其他ai,各自独立防御。共享资源应该不难设计。

二、某些可能无法改善但可作为续作思路的建议
1、攻城准备阶段较为仓促。玩家可能需要花5分钟来准备士兵,然后再花5-10分钟才能对正门发起第一次像样的攻击。而在此期间,玩家可能会看着粮食逐步减少而忐忑不安(第一次游玩时)。同时,玩家对于法兰西的第一批援军何时出现没有任何预警,这可能导致南面的阻援部队无所事事(从另一个角度说这也提供了出乎意料的打法)。建议粮食倒计时可以从玩家的部队靠近城市范围后开始(法兰西的援军一样)。而阻援的部队可以在法兰西的第一批援军出发前5分钟再提供给玩家。
2、ai对兵种的运用区分可再大一些。如前文,ai对于城门的防御以及破城后的反击较有特色,但由于ai在任何时期都制造几乎所有类型的士兵,如剑士、枪兵、骑兵、弩手、投矛手以及投石机和弩炮,还具有相当数量的火炮以及巨投,这使得ai的防御体系和力量显得非常全面,一定程度上影响了玩家可选择的策略。而从玩家侧来说,一些单位存在复数不利条件,例如巨投、爆破者(弹药有限、掉血不能修复、损失不能补充、敌方巨投普遍射程优势)、投石机、弩炮、冲车(敌人暴兵快,且出拍子,我方兵工厂距离过远,全图地形复杂寻路困难)等,使其处于冷板凳位置,仅能用于打扫战场。建议攻破正门前,ai可以远程单位为主,保持正门少量的近战单位。而破城后,应以近战单位为主,局部设置远程单位或攻城武器固守。同时,提供玩家占领ai的攻城武器的选择,或者提供玩家的攻城武器恢复能力,可能会更有意义。
3、破门后城内第二阶段战斗平衡性。一方面是速攻(援军未到),玩家保持优势兵力,则战斗难度大大下降;另一方面是玩家破门过程中伤亡过大,或者援军赶到,造成玩家没有兵力、财力或时间进行下一阶段战斗。即不同策略的选择对第二阶段平衡性影响较大。这就建议作者在设计中更好的权衡攻守节奏的转换。例如对于速攻的玩家,是否可通过强化一些关键据点,迟滞玩家的破门后的推进速度;对于伤亡过大、援军已至的,可否通过占领粮仓,结束食物倒计时等做法,让玩家转攻为守,击退援军。可建议在后续作品中多多考虑。




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