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[教程] [up1.5] 一种新的出兵(换装)方式——减体积建筑

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翔鹰建站十周年纪念章

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 楼主| 发表于 2018-7-29 01:23:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 newtonerdai 于 2018-8-6 11:44 编辑

今天为了改进类似《福州牧场》那样的出兵(换装)系统,我使用up1.5的几个特性来完成了。原来的有以下几个缺陷——
      1.出兵频率低,最快不过1.5s一个
      2.容易清错单位
      3.如果出兵点有单位,有几率出bug
      …………
也许有很多战役里大家已经能避免这些问题,但我还是希望把自己想出来的新系统分享一下。


使用隐形悬崖将不需要的地方封起来,只留下一个空格,即兵营内的小空地——这个将作为产生单位的格子。


(可以使用ctrl+A来显示面积框线来辅助)

放置城墙堵住出兵点,然后用AOKTS设为999999999帧,使其隐形。

(注意这个石墙的玩家必须是编辑器里的默认民族,比如玩家1→不列颠,玩家6→中国,否则隐形会失效甚至跳出。)

放置地毯,左边为准备换装的入口,右边为换装完成的出口。为了方便表示,我们把这些方格编号——

其中5号是兵营的1*1方格,4号是可以产生单位的空地方格。

第一个触发,升级剑兵(好看一点)+将兵营的体积改为1*1。
改体积所使用的语句是——
up-attribute 1,3,-1,1
up-attribute 1,4,-1,1

这样会将原本3*3的体积改为1*1(即半径1.5改为半径0.5)


第二个触发||否 是 否:当左边地毯上有【物件群组:文明】>1,且【4号格子】内没有兵时,启动接下来的效果。(注:这个“文明”包括任何职业/性别的村民)
  (1)效果1、2:将文明从地毯瞬移到【1号格子】,并且移除掉。
  

  (2)效果3、4、5:在【4号格子】里产生一个剑兵,并把他瞬移到右边地毯上,再指派他离开地毯。
  

  (3)效果6:激活下一个触发

第三个触发||否 否 否:检测有无产生剑兵,如果有产生,则激活上一个触发(其实可有可无)

上面的是【村民→剑兵】的,为了恢复农民状态,还需要【剑兵→村民】的触发,也是同样的道理,故不赘述。




效果图:





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发表于 2018-7-29 10:22:39 | 显示全部楼层
顶!鉴于本萌新在这里问问题过于丢人
new老师我们还是私聊吧

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有问题都可以在论坛说啊。不怕丢人~  发表于 2018-7-29 10:27
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发表于 2018-7-29 12:18:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是谁004 于 2018-7-29 12:23 编辑

看出来了,关键是利用“指派目标任务:1”的只传送第一个单位的特性
不过实际上不一定要改兵营的体积,也不一定要用悬崖阻挡。只要在达不到的地方进行传送,先把源单位传送过去,再把新单位传送过来就可以了。
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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 楼主| 发表于 2018-7-29 13:53:59 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2018-7-29 12:18
看出来了,关键是利用“指派目标任务:1”的只传送第一个单位的特性
不过实际上不一定要改兵营的体积,也不 ...

然而传送到远处,势必会打亮远处的地图,这是一些战役想避免的。
所以为了就近,我就想着一定要在兵营内部完成整个生产过程。
不过传送到远处也是个可行的方法。
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发表于 2018-7-29 21:46:18 本帖来自手机 | 显示全部楼层
newtonerdai 发表于 2018-7-29 13:53
然而传送到远处,势必会打亮远处的地图,这是一些战役想避免的。
所以为了就近,我就想着一定要在兵营内 ...

刚才想了一下,似乎传送单位是可以传送到障碍上的,而位于1x1障碍中心的单位又能走出障碍,所以理论上只要给产生单位一个空间即可,不需要改兵营和悬崖
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 楼主| 发表于 2018-7-30 00:18:03 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2018-7-29 21:46
刚才想了一下,似乎传送单位是可以传送到障碍上的,而位于1x1障碍中心的单位又能走出障碍,所以理论上只 ...

我试过以99999999帧城墙所在格子作为传送目标点(即兵营正门前的那一格),手动控制这上面的单位离开,但是有几率卡在原地,似乎系统认为他走不出去。所以我就放弃了这个方案。
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 楼主| 发表于 2018-8-6 11:19:18 | 显示全部楼层
已经给出详细的过程
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