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[教程] 【WK新时代】侦查与意识

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翔鹰建站十周年纪念章小评论家第十二届火箭筒杯最佳新人第十三届火箭筒杯亚军第十三届火箭筒杯亚军赌徒勋章第八届战鹰杯单人赛冠军

附庸关系11
发表于 2019-1-9 17:03:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cxt 于 2019-1-9 18:38 编辑

§1  前言

侦查与意识 本篇教程将从随机地图的基本原理入手(第2章),深入分析侦查的行为和方法(第3章),以及侦查对手资源和地形并揣测其动作的方法(第4章),最后提出练习方案(第5章)。

跳圈探路法 是寻找自己资源的核心方法,熟练掌握后侦查能力可大幅提升。化圆为方 是跳圈的基本思想。方形原则 是符合rms物件生成规律基本原则的探路规则,是跳圈的基本方法。

● 本教程第二章涉及一定随机地图脚本的基础知识,如果难以理解,建议先阅读随机地图教程



§2  随机地图基础知识

资源分布

    ► WK内置随机地图玩家资源量与距离表

    ► 从这里可以看出,大部分地图的资源大同小异:8羊2猪3~4鹿6果,三金两石,少部分地图有一些额外的资源,我们不妨以标准的阿拉伯为例,来讲解玩家物件的生成。

地形树与物件树

    ► 绝大部分树木都是在地形段生成的,称之为“地形树”,少数树木是在物件段生成的,称之为“物件树”。随机地图作者通常会使用地形树来形成地图中的森林,因为其对应小地图的地形色便于玩家识别,而物件树不具备这个特性。


    ► 标木:用建筑物地基覆盖到物件树的尸体(被砍伐过的物件树)上,可以将该物件树清除掉,在生态内或者战雾内都可以使用。这一方法对地形树是无效的。(注:生态是指玩家当前所有单位可见视野之和,战雾是指玩家当前已探索的所有部分减去生态部分)



物件的生成

    ► 猪鹿羊果金石这六项资源,是用物件生成语句赋予玩家的资源,以这种方式生成的资源,距离一概指方形半径(正方形的中心到任意一条边的垂直距离)。例如,开局4羊的9~11格,就是指这个物件群的物件中心一定会生成在以tc中心为中心,横向和纵向两个垂直方向上最短距离为9,最长距离为11的一个范围内,如下图红色阴影部分所示:


    ► 以tc中心为中心,是因为随机地图作者在放置tc时,通常令tc与玩家中心距离为0,此时tc中心与玩家中心是重叠的,描述为tc中心更加直观。

    ► 距离指该物件中心与资源中心的距离,资源生成语句执行时,会在以该中心为圆心,group_placement_radius值为半径的圆形内生成指定数量的物件,而物件的分布形态由set_loose_grouping或set_tight_grouping决定,默认为loose,loose状态下的物件群中的每个物件会尽可能分散(如羊、鹿),而tight状态下的物件群中的每个物件是紧挨着的(如金、石、果)。


    ► 如果羊群中心距离tc中心11格(垂直距离),那么实际上最远可能距离tc中心11sqrt(2)格,约15格(直线距离),然后羊在距离这个点3格之内的位置分散随机生成,最坏的情况下,这组羊中距离tc中心最远的一只的直线距离是15+3=18格。两组副羊就更不用说了,如果你运气够烂,最远的一只羊可能距离你tc中心的直线距离是30sqrt(2)+3=45格!


同样的12格,最近可能是直线距离12格,最远可能是直线距离17格

跳过生成

    ► 随机地图物件段物件生成的原则是,如果找不到满足条件的位置,会直接跳过,如果生成空间被挤压,会在一定程度上妥协。对于后者举个例:有一次阿拉伯单挑,我有片树林正好在地图边缘上,边缘不是平整的,正好有一个一格的小空格,而我的主金正好就生成在这里,当然,这个可怜的主金就只有1小块黄金了。

    ► 因此,一般在写随机地图时,会给限制条件留充足的空间,但是即便如此也不能保证该地图100%正常生成,即使是内置的阿拉伯地图,我也遇到过几次生成BUG,其中一次如上示例。



§3  认识你自己

● 上一章中,我们简单了解了一个重要的知识:所谓的距离原来是指方形半径!这与侦查有什么关系呢?答案显而易见。首先是开局4羊,开局没见羊的话,羊会在哪儿呢?tc的视野是7格,算上tc自身方形半径的2格,总共为9格,而loose状态分布的4羊通常比较均匀,向内向外都有延伸,那么边上很大概率是能直接见羊的,如果没见,那么羊通常在4个角,考虑到羊会从中心向外最多延伸3格,所以探角务必到位。

● 初始1小马3mm只会生成在“上侧”和“左侧”(指rms概念中的上和左,下同),而且会在对应的边上提供1~2格超过tc视野的视野,因此,如果开局没见羊,剩下可能还有羊的地方,极大概率只有可能是右侧边、下侧边和四个角。


● 开局没见羊,一般民族通常是1马1mm探,另外2mm建房子,具体如何操作呢?任意一个mm都可能出现在上侧或者左侧,如果出现在上侧和左侧交界处,视为任意一侧均可,迅速搜索小马位置:

    ► 如果小马在交界,可以先探对应角,较近2mm建房子,远mm探自己接近侧的角、边,小马探另一侧的角、边、角;


    ► 如果小马在上侧,小马探右上角、右侧边、右下角,左侧最靠下的mm探左下角、下侧边,其余2mm建房子,房子进度超过tc出mm进度后,拉其中一个建造mm探左上角;


    ► 如果小马在左侧,小马探左下角、下侧边、右下角,上侧最靠右的mm探右上角、右侧边,其余2mm建房子,房子进度超过tc出mm进度后,拉其中一个建造mm探左上角;


● 匈奴基本同上,不同点是,不需要建房子,在小马不在交界的情况下,可以直接派1mm探左上角,其余mm伐木。玛雅多一个初始mm自由分配就行。中国tc视野极大,极大可能性开局见羊,若未见则必定在四角,直接去探四角就行了,具体参考升级时间追求论中国篇【初学者向的帝国对战教程】

● 接下来,从WK内置随机地图玩家资源量与距离表中可看出,11~16格之间基本上没什么有价值的东西。果子?那不是我们急着迅速找到的东西,那么,我们接下来要开始跳圈了,发动传说中的“跳圈探路法”。


    ► 采用上一节中的方法迅速获得开局四羊之后,小马跳跃一次,直接从距离tc方形半径19格的位置开始探,大概感觉中间隔了一圈厚度为4的阴影就行了,无需特意数格,这个外方内圆的黑圈就是我们跳过的圈,果子就在其中。(小马在19格,视野为4格,能看到15格,而使用上一节的方法找羊,通常能获取11格甚至更远之内的全部视野,因此黑圈的厚度为4)

    ► 我们开局有4羊,吃了1只,第2只待宰,还有俩羊,一只配合小马跳圈,从小马探测的反方向开始探,另一只去探开这个黑圈,因为这个黑圈厚度为4格,小羊视野为2格,因此正好全部探开。配合小马探圈的小羊如何控制?还记得上一节中mm怎么配合小马探边角的吗?就是那样的思路,小马进入19格圈位之后,规划好路线,这只配合的羊就往另一个方向走就行了,最后一马一羊在某个点相遇,小羊就可以回家了。小马视野为4,如果在16~22中的19格的位置绕圈,那么2猪瞬间找齐,同时还有主金主石。

    ► 方形原则:探路时必须尽量绕方形圈,而不是圆形圈,因为物件的生成是在方形半径的范围之内。圆形的探路是旧时代的玩家对随机地图的原理认识不足而产生的低效率探路方式,如今必定被方形所取代!

    ► 化圆为方:第一次跳圈时(即19格的圈),小马和与之配合的跳圈羊就以方形来探,当然,我们会看到留下4个黑角,不用担心,我们有多余的羊,这时候派去探开这些黑角,整个视野就清晰了!成功实现最初的圆形视野改变为方形视野!

    ► 走到这一步,23格方形半径以内的资源都找齐了,还有另外4只羊分为2组,都在14~30格范围内,鹿也是这个范围,那么,小马再跳到27格圈去绕方形圈,23~31格方环形就全部被探开了,30格以内方形半径范围全部探开,所谓的八羊二猪鹿群果子主金主石这些资源就全部找到了。

● 有一种很有趣的情况,如果你的tc很靠近地图边缘,会发生什么情况?

    ► 首先要知道,tc中心距离地图边缘的最小垂直距离是9格,不可能再小了,因为在player段,base_size的值就是9。

    ► 而羊猪鹿果金石这六项资源到tc距离都是固定在一个范围内的,物件总不能生成在地图外啊,所以它们就妥协了,会挤在地图内较为狭小的范围中。如果是30格垂直半径,那么你要探60*60=3600格,才能达成预期目的,而如果你的tc中心仅距离地图边缘9格,只需要60*(60-21)=2340格!几乎减少了三分之一的工作量!实际上算上初始tc已经探明的部分,这个减少的幅度会更大。


    ► 别人绕圈都是整圈,你绕半圈就到头了,然后调转顺逆时针方向接着探,那叫一个轻松。这就是为什么tc比较靠近地图边缘时,感觉更容易找到羊的原因。通常单挑中大概率出现这种情况,而地图越大、人数越多,能吃探路格数减小收益的可能性逐渐减小。

    ► 资源全部集中在前方和侧方,是tc中心靠近地图边缘为寻找食物带来的最大优势,但是一切都具有两面性,问题也会随之而来,那就是后方无资源,木材很容易被塔,没退路,金石都在前方,容易被控。

● 跳圈时要养成好习惯,不要留超过2格的战雾,有可能你的两只羊就在那里面。通常,实战中不会那么顺利,会有树林挡在我们的规划跳圈路线上,这时候,我们一般向外绕开,内侧的战雾用羊去补上,包括黄色阿拉伯水池内侧战雾也最好用羊探。树林挡住时会有些什么情况呢?

    ► 森林树木是地形段生成的,不像物件那样有具体的限制,所以随机性较大,以阿拉伯地图为例,特别是黄色阿拉伯,你tc周围可能有较多树林形成天然的围家线,也可能较少树林,非常难围,甚至出现周围大范围无地形树的极端情况。

    ► 以下大概分4种情况讨论小马跳圈时遇树的应变方式,“正常”指远离地图边缘,相对的,“边缘”指贴近地图边缘,无法再向外,“边上”指树林出现在圈的边上,相对的,“角上”指树林出现在圈的角上。
    (1)正常边上:直接向外绕过即可,一般不向内,内侧黑雾可用小羊解决,若是侧后方大面积好木材还可以直接在此伐木,用伐木mm自然探开;
    (2)正常角上:视情况可选择向外绕过,若向内较近也可向内绕过;
    (3)边缘边上:在上一圈探到树林一部分,这一圈小马走到地图边缘对应跳圈的角上时,就不要再向这一边走了,小马掉头改变顺逆时针方向,向外开始下一圈;如果是当前在第3圈,因第2圈被跳过而突然遇到边上的树林时,向内绕过即可,反正也是探阴影,并没有浪费小马探路时间,这时小羊去探别处就行了;
    (4)边缘角上:若向内较近则直接向内绕过,同(2);若向内较远,则考虑重新规划路线,可掉头改变顺逆时针方向,向外开始下一圈,如果30格方形半径中仅剩下这一条边未探索,也可考虑浪费一点小马探路时间绕过去。


    ► 随后,下一圈小马走到向外绕过的地方时,可以再向外绕一下,或者直接直线走过去就行了,因为必定只有3、4圈是相邻的,3圈遇树林导致小马向外绕时提前探索了4圈的部分情况,这时向不向外都无所谓了,反正30格方形半径内的资源都找齐了。

    ► 探到树林时不要紧贴树林,而是保持一定距离,使得视野刚好接触到树林边缘,能看到树林的最外面1~2层树为佳,反正树林里面都是树木,看不看到没什么区别。


正确姿势

反面教材

反正树林里面还是树林,看了也没用呀!(特别是蒙古和美洲要注意这个细节)

总结

    ► 一个框,四个圈,探路要方不要圆。

    ► 一个方形的框,以tc为中心,30格为方形半径的方形;四个方形的圈,第一圈是tc圈,小马mm找4羊,第二圈是战雾圈,小马跳、化圆为方,三圈中心19格,小马小羊找2猪,四圈小马慢慢绕,所有资源全找齐。

    ► 实战中情况肯定比上文描述的复杂很多,在理解的基础上形成自己的思路,切忌一成不变照抄照搬,要能灵活运用才行。只有真正把原理搞懂了,才能发挥出理论的优势。



§4  揣测你的对手

● 俗话说,知己知彼百战不殆。了解自己之后当然要去了解对手了。这一章将简单介绍一些侦查对手的常用技巧,因作者水平有限,本章内容偏向于新手向,仅作参考,不作本篇教程的主体内容,有遗漏或是错误之处欢迎补充。

站在对手的视角去看对手,而不是站在自己的视角。

    ► 首先是资源分布,除了30格内的8羊2猪外,在35~40格范围内还会有狼,野生范围内还会有野金野石圣物等。高地不会生成在tc9格方形半径内,悬崖也不会过于靠近tc。tc4~5格方形半径内有2棵物件树,6~8格方形半径内有3棵物件树,8格以外则有若干野生物件树。

    ► 进入对手tc方形半径40格范围后,必定会多多少少遇到一些标志物,较远处可能是狼、圣物、副金副石,这时候心里的方框就要放出来了,根据小马当前发现标志物的位置,在小地图上预估对手tc的位置,按照探自己的方式去探对方,避免小马撞tc。当小马越来越接近对手tc,主金主石果子物件树高地悬崖等标志物多起来之后,对手tc可能的位置范围便逐渐缩小,直到能唯一确定,在确定前,小马千万不要一头撞到可能是对手tc的黑雾里。

    ► 安全确定对手tc位置后,接下来要确定对手的各资源点位置:单/双伐木(扩展到附近所有树林),果子,主金主石(扩展到三金两石)。在已经探明对手经济分配的基础上,换个角度去思考,如果是你,在明确双方民族及地形的情况下,会采取怎么样的战术,以此为目的去探测对手的动向(如围家线,关键军事建筑等),确认对手的战术,从而采取相应的应对措施。

● 攻击时思路要明确,我要投入什么程度的军事力量去攻击对手什么位置,怎样以最小的代价杀到最多的mm,为什么这样能杀到他的mm,我对他的风格足够了解吗?反之,自己的各资源点,该提前做防御措施就要提前做,等到对手杀到脸上才想起来,那就太迟了。

● 能够用最短的时间来“认识自己”才是偷猪的资本,如果能1~2分钟就找齐自己的资源,然后3~4分钟小马就到达对手家里,那么才具备搞事情的前提条件。

● 纯塔、剑士塔等前置战术都是非常依赖地形、资源分布与使用者侦查能力的战术,不仅仅是对基本功要求较高,更重要的是对意识要求极高,搞清楚塔爆的目的,搞清楚自己想用塔控制对手什么东西,低质量的塔爆只会拖自己的经济、削自己的防守力量,建议T3及以下不要使用。

● 对于黑快、剑士快攻、剑士塔等非常需要明确攻击目标的战术,尽量不要去让小马把时间花在赶鹿上,那点经济绝对无法弥补侦查带来的收益,而对于肉马快攻、后置双靶等偏向于经济流防守反击的战术,则可以多花点时间在赶鹿上,反正肉马快攻肉马多,步弓快攻来得慢,就不急着这么快探测到对手各资源点。



§5  侦查练习

● 一句话简单概括侦查能力的实践标准是:
普通民族平均两分半,最慢三分钟找齐猪羊鹿果
美洲和蒙古平均一分半,最慢两分钟找齐猪羊鹿果

● 民族拜占庭,标准阿拉伯开局,以找齐8羊2猪浆果鹿群主金主石为时间点,按照正常的战术的经济分配进行,侦查能力的实践标准具体量化如下:

0:00-2:20 100%
2:21-2:30  95%
2:31-2:40  90%
2:41-2:50  85%
2:51-3:00  80%
3:01-3:10  75%
3:11-3:20  70%
3:21-3:30  65%
3:31-3:40  60%
———及格线———
3:41-3:50  55%
3:51-4:00  50%
4:01-4:30  40%
4:31-5:00  30%
5:01-5:30  20%
5:31-6:00  10%
6:01-////   0%

● 除此之外,还需要具备一定的理论知识,熟记常见的内置随机地图的食物及金石分布数量与距离,能够理解简单的随机地图生成原理,能够读懂简单的rms并分析地图构造。


§6  后记

● 黑暗时代的发展基本功决定了整局的起跑线,而侦查能力则是在很大程度上影响了黑暗时代的发展,拥有良好的侦查能力才能拥有稳定的发挥。

● 侦查自己、侦查对手的时候心里有个框,一个以tc为中心,30格为方形半径的方框,探路讲究一个“方”字,说到跳圈、绕圈,第一时间想到的是个方形的圈而不是圆圈。

● 本篇教程还有待完善,后续对随机地图更深层的规律有了研究成果之后,会补充在本帖中,敬请期待。

cxt原创教程系列:WK新时代超级打局综合教程:侦查与意识

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 楼主| 发表于 2019-1-9 17:03:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 cxt 于 2019-1-9 17:03 编辑

这篇教程坑填完之后再填个动物园2的坑,我就要开始尝试制作mod场景了!

本文读起来确实有点枯燥乏味,不过非常实用!
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发表于 2019-1-9 17:04:10 | 显示全部楼层
陈晓婷NB!!!!!
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发表于 2019-1-9 17:08:49 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-1-9 17:37:54 | 显示全部楼层
大作发布!前来支持!
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发表于 2019-1-9 20:54:07 | 显示全部楼层
干货啊
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发表于 2019-1-9 22:27:06 | 显示全部楼层
真是受益匪浅,以前开局不见羊就乱跑,往往花很多时间才发现,今后可以更好应对了。
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发表于 2019-1-11 11:06:55 | 显示全部楼层
妮一直反对群局阿拉伯化,但理解这篇内容并付诸实践还真的得练阿拉伯,11。
跳过果子的圈是好办法,学到了。妮快去当职业队教练吧,至少数据分析师完全莫得问题的。反正妮现在上班就是吹比加玩手游,和超高吹比还可以获取一手资料11.
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发表于 2019-1-17 21:20:48 | 显示全部楼层
颠覆了我的探路经验
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发表于 2019-1-27 13:22:05 | 显示全部楼层
膜拜长文

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发表于 2019-1-31 12:06:04 本帖来自手机 | 显示全部楼层
想打好局还得学好rms啊

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cxt
没错!不懂RMS的人永远不可能懂什么叫侦查!  发表于 2019-1-31 19:58
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发表于 2019-9-30 09:39:31 本帖来自手机 | 显示全部楼层
其实,超高撞了我这种菜鸟的tc也不会死。11
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发表于 2019-10-4 00:30:03 | 显示全部楼层
方形探路 还没读这篇文章之前被虐的时候看录像看出来了 太特色了
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发表于 2020-1-27 14:53:28 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-25 23:01:36 | 显示全部楼层
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