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[评赏] [随笔]浅谈平衡

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发表于 2006-5-10 09:36:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
小说,故事性最强的文字表现形式之一,市面上最常见,质量最难调齐的文学作品种类。 优秀小说,其情节,其文笔,其内涵,都应是作者再三推敲、琢磨,落笔成书,自具吸引力。 战役就像小说,优秀战役就像那些优秀小说。
今天要说的是平衡,但我却要从故事性这方面类比小说,有什么用意呢? 其实,这实在没有什么隐含的深意。 优秀战役必然拥有优秀故事性、可读性, 却往往在平衡这一环上出现问题,导致相当一部分玩家无法领略故事的精彩。 ——这无疑是非常可惜的。
当然,这并不是作者的问题。 作者水平不够高,那么他的作品很难达到高水准。 需要例证么? 最明显的, 丝丝记忆的《大地的勇士》获得了4.7分的全坛原创战役冠军, 而他打局的水平也应是坛内最出色的。 和我这观点相同,并曾公开说过的是大智。 不妨去玩一玩大智的战役。 即使是速成的《君士坦丁堡的海上门户》,也足可以达到3.8分以上的水准。 当然,我可以抛开分数, 但分数是数据,是最明显而直观地衡量一部战役水平的标志 ——尽管评分人不同。
《大地的勇士》拥有一个感人的故事。 无论是游戏伊始那段复刻杏子林(见小说《天龙八部》)的情节, 还是迪斯卡德与巴顿的友谊, 又或是那个可以说是迪斯卡德的对手与朋友的家伙, 再加上最后那个看起来很俗,却是相对最完美、相对最合理的结局, 作者在自己战役的故事上下得功夫实在不小。 《圣徒》拥有一个趋近完美的故事,至少我是这么认为的。 悲剧的感染力与震撼力,永远不是拥有一个团圆结局的故事可以媲美的。 也戈,初来为自由而活,却渐渐变成一个为自己的野心而活的人。 他的手上沾满了无辜百姓的鲜血。 最后,这个高贵的圣徒死了。 但即使是死,也要死在自己手上,死在自然界那无穷的、伟大的力量下。
感动吧!感动吧! 但是,能够品赏这些战役的人又有多少呢? 高手们自不必说,难而能过是为他们而设的平衡标准。 但一些实力稍逊,却也对战役充满热爱的人们呢? 他们渴望完整欣赏战役故事的人们,他们怎么办呢? 条顿武士曾经表示过,他很难接受一些优秀的难度。 持同样看法的应该有小霖。
由此,我认为战役平衡性应该符合以下几点(终于进正题了……汗……):
第一、多难度,差异明显。 难度是平衡性的最主要表现,多设置难度,满足不同水平的玩家,让所有进入该战役的人都能领略个中趣味,欣赏战役中的故事内容。至少在我看来,品读故事的快乐,是战役与单纯打局的最大区别,马虎不得。
第二、显水平,难而能过。 这就不是我提出的观点了。针对第一点,这是对高难度的解释。难而能过是衡量作者制作水平与计战术技巧的标准,平衡一项想得分,这一点是必须尽可能去做的。
第三、顾玩家,轻松享受。 针对第一点,这是对低难度的解释。也就是我比较主张的,让玩家可以轻松过关,流畅地品读战役中的故事,而不必为自己无法突破关卡而感到懊丧、惋惜、遗憾。
当然,这对于作者来说,要求过高。作者自己水平足够高,他就可以根据自己的情况考虑降低难度的幅度;而对于实力不足,甚至不济的作者来说,想要提高难度,可就不是那么简单的问题了。而且,每个人所擅长的战斗模式不尽相同。比如我,长期A-RPG的经验让我对极少单位的控制得心应手,而对大规模战斗的控制上就要逊色的多。还有,战役作者的个人时间也是一个重要问题,无需多言。
战役就像小说,优秀战役就像那些优秀小说。为了让您的战役受到更广泛玩家的喜爱,请多花一点时间,多分一种难度。
[此贴子已经被作者于2006-05-10 09:44:03编辑过]

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 楼主| 发表于 2006-5-10 09:37:18 | 显示全部楼层
其实啊,像我这样的折衷观点不适合写成什么东西给人看,因为看官文学素养高,会对此不屑一顾,水平稍低呢,又会一头雾水,不知道我在说些什么……  不过,我可是有言在先的~写成什么样~就是什么样~呵呵……目前来看,也就是这样了……
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发表于 2006-5-11 09:48:52 | 显示全部楼层
天日高考要小心,审题一定要清楚,文章重心分配要好,如果重心偏了题,哪怕文笔再好,也得不了高分

每夜坐禅观水月,有时行醉玩风花。净名事理人难解,身不出家心出家


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发表于 2006-5-12 19:13:34 | 显示全部楼层
呃……  既然王孙帮我说了,作为“一头雾水”的那类“看官”,我就不班门弄斧地废话了,咳……汗  曰哥的观点我是赞同的,制作者要有足够的游戏水平。前几天翻老帖时看到丝丝兄说过,打局可以让制作者对单位有非常透彻的理解。作者水平足够,测试困难难度时,他可以以自己觉得“难而能过”为标准,因为作者很熟悉战役设置,即便称不上高手,中手也能做到对其他玩家来说是“难而能过”的战役了。作者水平高,也是可以做好简单难度的,但水平达不到,困难难度自己都无法亲自完成测试,那就很棘手了。  所以游戏水平是很重要的,它是作者对帝国的熟悉程度的一个标志。这就是为什么“新手”和“菜鸟”,“高手”和“老手”是近义词的原因吧。熟悉这个游戏,才能更好地用这个游戏打造自己的游戏。
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发表于 2006-5-12 19:41:09 | 显示全部楼层
虽然说中心偏了,但我也认为剧情的确和难度设置有重大关系。  如果战役有完美的剧情,比如《Ulio》,那它的简单难度就应该允许菜鸟通关。但如果战役侧重于战斗和挑战,比如MC的诸多会战,剧情并不是非常丰富曲折,设置“浏览”难度反倒可能降低战役的生命力。
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 楼主| 发表于 2006-5-17 00:58:56 | 显示全部楼层
天日高考要小心,审题一定要清楚,文章重心分配要好,如果重心偏了题,哪怕文笔再好,也得不了高分
那自然~~不过要是能有王孙助几笔,只要是51分的作文就奔满分了:)
虽然说中心偏了,但我也认为剧情的确和难度设置有重大关系。 如果战役有完美的剧情,比如《Ulio》,那它的简单难度就应该允许菜鸟通关。但如果战役侧重于战斗和挑战,比如MC的诸多会战,剧情并不是非常丰富曲折,设置“浏览”难度反倒可能降低战役的生命力。
确实是这样,纯粹描写会战的战役,挑战性才是灵魂(时间不多,六月再说~)
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发表于 2006-5-16 18:12:04 | 显示全部楼层
《2006 AD The Battle of June Exam》designed by Tarry,11  曰哥加油`~~等你的好消息咯:)
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